커뮤니케이션 생태 이론(CET)을 통한 온라인 게임의 만족도와 지속 사용 의도 분석
An Analysis of the Satisfaction and Continuous Use of Online Games through Communication Ecology Theory (CET)
- 주제(키워드) 커뮤니케이션 생태 이론 , 온라인 게임 , 지속 사용 의도 , 이용자 만족 , 즐거움 , 사회적 상호작용 , 사회적 존재감 , 기술수용모형
- 발행기관 서강대학교 가상융합전문대학원
- 지도교수 현대원
- 발행년도 2026
- 학위수여년월 2026. 8
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 가상융합전문대학원 메타버스엔터테인먼트
- 세부분야 해당없음
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000083497
- UCI I804:11029-000000083497
- 본문언어 한국어
- 저작권 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
초록(요약문)
본 연구는 온라인 게임 이용자의 만족과 지속사용의도 형성 과정을 설명하기 위하여 커뮤니케이션 생태 이론(Communicative Ecology Theory; CET)을 기반으로 통합 연구모형을 구성하고 이를 실증적으로 검증하였다. 온라인 게임은 시스템의 기능적 특성뿐 아니라 이용자 간의 사회적 관계와 플레이 과정에서 형성되는 감정적 경험이 함께 작용하는 복합적인 디지털 환경이다. 이에 기술 계층의 지각된 유용성과 인지된 사용용이성, 사회 계층의 사회적 상호작용과 사회적 존재감, 담론 계층의 즐거움을 주요 선행변수로 설정하였다. 또한 이용자 만족을 매개변수로, 지속사용의도를 결과변수로 구성하였으며, 플레이시간과 연령의 조절효과를 함께 분석하였다. 연구자료는 온라인 게임 이용자를 대상으로 실시한 설문조사를 통해 수집하였으며, 최종적으로 595명의 응답자료를 분석에 활용하였다. 측정도구의 타당성과 신뢰성을 검토하기 위해 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석을 수행하였고, 확인적 요인분석을 통해 측정모형의 적합성과 집중타당성 및 판별타당성을 검증하였다. 이후 상관관계 분석, 구조모형 분석, 회귀분석 및 조절효과 분석을 통해 연구가설을 검증하였다. 분석 결과, 이용자 만족에 대해서는 인지된 사용용이성과 즐거움이 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 반면 지각된 유용성, 사회적 상호작용 및 사회적 존재감은 이용자 만족에 통계적으로 유의한 영향을 보이지 않았다. 특히 즐거움은 이용자 만족에 가장 큰 영향을 미치는 변수로 나타나, 온라인 게임의 만족 형성 과정에서 플레이 자체가 제공하는 재미와 흥미가 핵심적인 역할을 수행하고 있음을 확인하였다. 지속사용의도에 대한 분석에서는 지각된 유용성, 사회적 상호작용 및 즐거움이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 사용용이성은 지속사용의도에 유의한 영향을 보이지 않았으며, 사회적 존재감은 부(-)의 방향으로 유의한 관계를 나타냈다. 또한 이용자 만족이 지속사용의도에 미치는 영향은 통계적으로 유의하지 않은 것으로 확인되었다. 이는 온라인 게임 이용자의 지속적인 이용행동이 만족만을 통해 형성되기보다 게임의 기능적 가치, 사회적 경험 및 플레이 과정에서 얻는 즐거움에 의해 직접적으로 설명될 가능성이 있음을 보여준다. 플레이시간과 연령을 대상으로 한 조절효과 분석에서는 모든 경로에서 일관된 효과가 나타나지는 않았으나, 일부 변수 간 관계에서 통계적으로 유의한 차이가 확인되었다. 이러한 결과는 동일한 게임 경험이라도 이용자의 플레이 경험과 연령에 따라 지속사용의도 형성 과정이 달라질 수 있음을 시사한다. 본 연구는 커뮤니케이션 생태 이론을 온라인 게임 환경에 적용하여 기술적·사회적·담론적 경험을 통합적으로 분석하였다는 점에서 학문적 의의를 가진다. 특히 기존 정보시스템 연구에서 핵심적으로 다루어져 온 만족과 지속사용의도의 관계가 온라인 게임 환경에서는 다르게 나타날 수 있음을 제시함으로써, 온라인 게임 이용행동을 설명하기 위한 이론적 확장의 필요성을 확인하였다. 실무적으로는 이용자의 만족과 장기적인 참여를 높이기 위해 직관적인 이용환경과 지속적인 즐거움을 제공하는 콘텐츠 설계가 중요하며, 이용자의 플레이시간과 연령을 고려한 세분화된 운영전략이 필요하다는 시사점을 제공한다.
more초록(요약문)
In order to explain the process of forming the satisfaction and intention to continue using online game users, this study constructed an integrated research model based on the Communicative Ecology Theory (CET) and verified it empirically. Online games are a complex digital environment in which not only the functional characteristics of the system, but also the social relationship between users and the emotional experience formed in the play process work together. Accordingly, the perceived usefulness and perceived ease of use of the technology layer, the social interaction and social presence of the social layer, and the enjoyment of the discourse layer were set as major antecedent variables. In addition, user satisfaction was composed as a parameter, and continuous use intention was composed as a result variable, and the moderating effects of play time and age were analyzed together. The research data were collected through a survey conducted on online game users, and the response data of 595 people were finally used for analysis. Exploratory factor analysis and reliability analysis were performed to examine the validity and reliability of the measurement tool, and the suitability, concentrated validity, and discriminant validity of the measurement model were verified through confirmatory factor analysis. After that, the research hypothesis was verified through correlation analysis, structural model analysis, regression analysis, and moderating effect analysis. As a result of the analysis, it was confirmed that perceived ease of use and enjoyment had a significant positive (+) effect on user satisfaction. On the other hand, perceived usefulness, social interaction, and social presence did not show a statistically significant effect on user satisfaction. In particular, enjoyment appeared as a variable that has the greatest influence on user satisfaction, and it was confirmed that the fun and interest provided by the play itself played a key role in the process of forming satisfaction of online games. In the analysis of the intention to continue using, perceived usefulness, social interaction, and enjoyment were found to have a significant effect. Perceived ease of use did not show a significant effect on the intention to continue using, and social presence showed a significant relationship in the negative (-) direction. In addition, it was confirmed that the effect of user satisfaction on the intention to continue using was not statistically significant. This shows that the continuous use behavior of online game users is likely to be directly explained by the functional value of the game, social experience, and enjoyment gained in the play process rather than being formed through satisfaction alone. In the moderating effect analysis for play time and age, there was no consistent effect in all paths, but statistically significant difference was confirmed in the relationship between some variables. These results suggest that even with the same game experience, the process of forming continuous use intention may vary depending on the user's play experience and age. This study has academic significance in that it applied communication ecology theory to the online game environment and integratedly analyzed technical, social, and discourse experiences. In particular, by suggesting that the relationship between satisfaction and continuous use intention, which has been dealt with in the existing information system research, may appear differently in the online game environment, the necessity of theoretical expansion to explain online game use behavior was confirmed. In practice, to increase user satisfaction and long-term participation, content design that provides an intuitive use environment and continuous enjoyment is important, and it provides implications that a detailed operation strategy is needed considering the user's play time and age.
more목차
제1장 서론 1
제1절 연구의 배경 1
제2절 연구의 목적 4
제2장 이론적 배경 7
제1절 CET (Communicative Ecology Theory) 7
1. 지속사용의도(Continuous Use Intention) 7
2. 이용자 만족도(User satisfaction) 11
3. CET (Communicative Ecology Theory) 13
3-1. 커뮤니케이션 생태 이론의 개념 13
3-2. 기술 계층 (2개의 변수 설명) 15
(1) 지각된 유용성(Perceived Usefulness) 18
(2) 인지된 사용용이성(Perceived Ease of Use) 19
3-3. 사회 계층 (2개의 변수 설명) 21
(1) 사회적 상호작용(Social Interaction) 23
(2) 사회적 존재감(Social Presence) 24
3-4. 담론적 계층 (1개의 변수 설명) 25
(1) 즐거움(Enjoyment) 27
4. 소결 28
제3장 연구모형 및 연구문제와 가설 30
제1절 연구 모형 30
1. 연구모형의 설정 30
2. 연구모형의 구성 32
제2절 연구 문제 34
1. 연구문제 구성 34
제3절 연구 가설 36
1. 지각된 유용성과 이용자 만족 36
2. 인지된 사용용이성과 이용자 만족 37
3. 사회적 상호작용과 이용자 만족 38
4. 사회적 존재감과 이용자 만족 38
5. 즐거움과 이용자 만족 40
6. 만족과 지속사용의도 41
7. 플레이시간의 조절효과 42
8. 연령의 조절효과 43
제4절 변수의 조작적 정의 44
제5절 측정항목 및 설문 구성 47
제6절 자료수집 및 분석방법 49
1. 자료수집 방법 49
2. 자료분석 방법 49
3. 연구분석 절차 50
제4장 연구 결과 51
제1절 응답자의 일반적 특성 51
제2절 탐색적 요인분석 및 신뢰도 분석 54
제3절 확인적 요인분석(Confirmatory Factor Analysis) 57
1. 측정모형의 적합도 검증 57
2. 집중타당성 검증 57
3. 판별타당성 검증 58
제4절 상관관계 분석(Correlation Analysis) 59
1. 상관관계 분석 결과 59
2. 상관관계 분석 결과 해석 60
제5절 구조모형 적합도 검증 61
1. 구조모형 적합도 분석 61
2. 구조모형 분석 결과 62
제6절 가설 검증 결과 63
제7절 조절 효과 검증 65
1. 이용시간의 조절효과 66
2. 연령의 조절효과 68
제5장 논의 및 결론 69
제1절 연구 결과 논의 69
제2절 이론적 시사점 71
제3절 실무적 시사점 73
제4절 연구의 한계 및 향후 연구 방향 75
제5절 결론 77
Reference 79
Appendix (설문조사) 82

