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국내 성소수자 게임 유저의 포용적 게임 인식에 관한 탐색적 연구

An Exploratory Study of Game Users’ Perceptions of Inclusive Gaming Among LGBTQ+ in South Korea

초록(요약문)

This study explores the exclusion LGBTQ+ game users experience within the domestic gaming ecosystem and the agency they practice in response, and the directions of inclusive game design they envision. It further examines, through interviewing those directly affected, how inclusive game design discourse—developed primarily in Western contexts—is received and adapted within South Korea’s sociocultural context. This author has conducted in-depth interviews with 13 LGBTQ+ individuals who play games for seven or more hours per week. Through screening, six transgender, one non-binary, and six cisgender LGB participants were selected to represent a broad spectrum of gender identities and sexual orientations. Data were analyzed through open coding, axial coding using the paradigm model, and selective coding, following the grounded theory methodology of Strauss and Corbin(1998). The analysis yielded 「Double Gaming」 as the core category—denoting the dual cognitive burden of simultaneously pursuing gameplay goals while managing and protecting one's identity within binary systems and pervasive hostility. This condition arises from overlapping structures of exclusion: structural distrust stemming from South Korea's past gender-linked real-name authentication practices, ongoing in-game gender locks, binary character customization, heteronormative narratives, and normalized hate speech in gaming communities. Even users who are openly out offline choose to hide their identity within game spaces. Participants' pragmatic approach -for the sake of continuing to play-reflect Hall's (1980) negotiated decoding. They also proactively appropriate gaps and ambiguities within game systems to affirm their identity in the absence of explicit inclusivity—suggesting the applicability of Jenkins's (1992) textual poaching and Ruberg's (2019) queer play framework in the South Korean context. The nature of exclusion further varied by identity: for transgender and non-binary users, exclusion originates at the system design stage, while for cisgender LGB users, the double gaming dynamic intensifies primarily through community interactions. Despite these conditions, LGBTQ+ users find spaces for identity exploration, solidarity, and solace within games, which provide multilayered significance in proportion to the intensity of offline oppression. Participants valued systemic flexibility—such as open-ended character customization and gender-neutral romance options—while remaining critical of pinkwashing and tokenism. This criticism did not, however, translate into rejection of inclusive efforts as such. Participants called on developers to pursue inclusive design with sustained commitment and quality, undeterred by backlash. Above all, they expressed a desire for safe play environments free from hostility, and for everyday narratives in which LGBTQ+ individuals can be naturally and organically present within game worlds.

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초록(요약문)

본 연구는 국내 성소수자(LGBTQ+) 게임 유저들이 게임 생태계 내에서 경험 하는 배제와 그에 맞서는 주체적 행동을 탐구하고, 이들이 지향하는 포용적 게임 디자인의 방향성을 도출하는 데 목적이 있다. 또한, 서구권을 중심으로 논의되어 온 포용적 게임 디자인 담론이 한국의 사회문화적 맥락에서 어떻게 수용되고 변주되는지를 당사자의 목소리를 통해 실증적으로 규명하고자 하였다. 이를 위해 게임을 주 7시간 이상 이용하는 국내 성소수자 13인을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 스크리닝을 통해 트랜스젠더 6인, 논바이너리 1인, 시스젠더 LGB 6인을 선정하였고, 성별 정체성과 성적 지향의 교차성을 고려해 넓은 스펙트럼의 참여자를 모집하고자 했다. 수집된 자료는 스트라우스와 코빈(Strauss & Corbin, 1998)의 근거 이론 방법론에 따라 개방 코딩, 패러다임 모형을 활용한 축 코딩, 선택 코딩의 절차를 거쳐 분석하였다. 그 결과, 본 연구의 핵심 범주로 「이중 게임(Double Gaming)의 수행」이 도출되었는데, 이는 유저가 게임 본연의 목표를 추구하는 동시에, 이분법적 시스템과 혐오가 만연한 환경에서 자신의 정체성을 보호하고 조율해야 하는 이중적 인지 부담을 의미한다. 과거 국내 온라인 게임의 성별 연동 인증 방식이 남긴 구조적 불신과 현재도 지속되는 인게임의 젠더락·이분법적 커스터마이징·이성애 중심 서사, 그리고 커뮤니티의 일상화된 혐오 발화에 이르기까지 중첩된 배제 구조가 원인이며, 오프라인에서 정체성을 공개한 유저조차 게임 안에서는 은폐를 선택하게 되는 상황을 확인하였다. 유저들은 혐오와 배제적 환경 속에서도 게임을 계속하기 위해 실용적인 태도를 보였고, 이는 홀(Hall, 1980)의 타협적 해독으로 설명될 수 있겠다. 또한, 참여자들은 게임에 명시적 포용 선언이 없더라도 시스템의 빈틈과 여백을 능동적으로 전유하여 정체성 확인의 계기를 스스로 만들어내는 모습을 보였는데, 이는 젠킨스(Jenkins, 1992)의 텍스트 밀렵 이론과 루버그(Ruberg, 2019)의 퀴어 플레이 논의가 국내 성소수자 유저의 게임 경험에서도 적용되고 실현되고 있음을 뜻했다. 성 정체성과 성적 지향의 스펙트럼에 따라 배제의 양상이 달라진다는 것도 확인하였는데, T/NB 유저는 시스템 설계 단계에서 시작되었고, 시스젠더 LGB 유저는 커뮤니티 상호작용 과정에서 이중 게임이 본격화된다는 차이를 확인할 수 있었다. 배제와 혐오 환경에도 불구하고 성소수자 유저들은 게임 속에서 정체성 탐색·연대·위안을 찾았으며, 현실의 억압 강도에 따라 게임은 이들에게 다층적 의미를 제공하였다. 포용적 설계에 대해 참여자들은 커스터마이징의 자유도와 성별 무관 로맨스 등 시스템적 유연성을 높이 평가한 반면, 진정성이 결여된 핑크워싱과 토큰주의에는 비판적 인식을 보였다. 다만 이러한 비판이 곧 포용적 시도 자체에 대한 거부로 이어지지는 않았다. 참여자들은 설령 상업적 동기에서 비롯된 시도라 할지라도 완성도를 갖추어 지속적으로 시도할 것을 부탁했으며, 무엇보다 마음 놓고 플레이할 수 있는 안전한 운영 환경과 성소수자가 세계관에 자연스레 함께할 수 있는 일상적 서사를 희망하였다.

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목차

제 1장 서론 1
제 2장 미디어 재현과 성소수자 경험의 이론적 틀 6
제1절 미디어 재현 권력과 성소수자의 비가시성 6
1. 미디어의 현실 구성과 재현의 부호화 6
2. 상징적 말살과 미디어 내 성소수자 재현 8
3. 게임 환경에서의 구조적 배제 10
제2절 성소수자 스트레스와 온라인 공간의 이중성 11
1. 소수자 스트레스 모델과 온라인 공간의 낙관과 현실 11
2. 한국 게임 공간의 혐오 구조와 성소수자 유저의 심리적 위축 13
제3절 소수자 수용자의 주체적 실천과 의미 재창조 14
1. 텍스트 밀렵과 대항해독을 통한 소수자 수용자의 의미 생산 14
2. 게임 공간에서의 퀴어 플레이와 시스템 전유 17
제4절 능동적 미디어 이용자 18
1. 모딩을 통한 게임 메커닉의 직접적 재구성 18
2. 위반적 플레이와 가상 공간의 전유 20
3. 해석과 일상적 실천을 통한 능동적 의미 구성 21
제 3장 성소수자 게임 유저와 포용적 디자인 선행연구 23
제1절 LGBTQ+ 게임 유저 23
1. LGBTQ+ 개념 23
2. LGBTQ+ 게임 유저 현황 25
3. 젠더 수행성과 아바타를 통한 정체성 구성 28
제2절 LGBTQ+ 유저의 게임 경험 인식 29
1. 개인적 차원의 정체성 투영 29
2. 사회적 차원의 상호작용 및 안전 31
제3절 포용적 게임 디자인 개념 이해 35
1. 포용성의 정의와 게임 디자인적 접근 35
2. 포용적 게임 디자인의 주요 범주와 가이드라인 38
3. 퀴어 게임 디자인 분석 툴 40
4. 포용적 설계의 주요 사례 42
5. 핑크워싱과 토큰주의의 한계 44
제 4장 연구문제 및 연구방법 48
제1절 연구배경과 연구문제 48
제2절 연구방법: 심층인터뷰 50
1. 연구 참여자 표집 50
2. 자료 수집 절차 52
3. 인터뷰 질문지 구성 52
4. 자료 분석 방법 54
제 5장 연구 결과 55
제1절 연구 참여자 특성 및 분석 개요 55
1. 연구 참여자 특성 55
2. 패러다임 모형과 분석 틀 58
제2절 게임 플레이 경험에서의 배제와 의미 형성 60
1. 아바타를 통한 자아 투영과 정체성 수행 61
2. 시스템과 서사의 중첩적 배제 62
3. 배제에 대한 능동적 의미 재구성 67
제3절 게임 커뮤니티에서의 배제 경험과 대응 전략 69
1. 커뮤니티 내 혐오 발화 환경과 심리적 위협 69
2. 적대적 환경에서의 생존 전략과 정체성 관리 72
제4절 능동적 이용자로서의 재해석과 재전유 75
1. 시스템에 대한 직접적 개입과 기술적 전유 75
2. 시스템 여백의 발견과 해석적 전유 77
제5절 포용적 설계 요소에 대한 인식과 평가 78
1. 긍정적 포용 설계 경험과 몰입 효과 79
2. 핑크워싱·토큰주의 비판 83
제6절 포용적 게임 디자인의 방향성 86
1. 포용 요소 우선순위 86
2. 진정성 있는 재현과 일상적 서사 90
제7절 성별 정체성과 성적 지향에 따른 배제 경험의 분화 91
제 6장 결론 및 제언 95
제1절 연구 결과 요약 95
1. 게임 플레이에서의 배제와 수용 95
2. 게임 커뮤니티에서의 배제와 수용 97
3. 능동적 이용자로서의 재해석과 재전유 100
4. 포용적 설계에 대한 인식 102
5. 포용적 설계 요건과 방향성 103
6. 정체성 스펙트럼에 따른 이중 게임의 분화 104
7. 「이중 게임의 수행」의 종합적 함의 105
제2절 연구의 의의 및 한계 108
1. 연구의 의의 108
2. 연구의 한계 및 후속 연구 제언 109
참고문헌 111

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