데이터 지향 프로그래밍 기반의 절차적 생성 게임 환경 생성 기법
Procedural Environment Generation Techniques Based on Data-Oriented Programming
- 주제어 (키워드) 유니티 엔진 , 데이터 지향 프로그래밍 , ECS , 복셀
- 발행기관 서강대학교 메타버스전문대학원
- 지도교수 최승관
- 발행년도 2025
- 학위수여년월 2025. 8
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 메타버스전문대학원 메타버스테크놀로지
- 실제 URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000082094
- UCI I804:11029-000000082094
- 본문언어 한국어
- 저작권 서강대학교 논문은 저작권 보호를 받습니다.
목차
제 1장 서론 1
1.1 연구배경및필요성 1
1.1.1 개요 1
1.1.2 절차적 레벨 생성 게임의 이점 1
1.1.3 절차적 생성 게임의 기술적 한계: CPU 관련 문제점 4
1.1.4 절차적 생성 게임의 기술적 한계: 렌더링 관련 문제점 6
1.1.5 복셀 기반 게임에서의 영향 8
제 2장 선행 연구와 이론적 배경 9
2.1 프로그래밍 패러다임 9
2.1.1 객체 지향 프로그래밍(object oriented programming) 9
2.1.2 데이터 지향 프로그래밍(data oriented programming) 10
2.2 ECS(Entity Component System) 11
2.2.1 ECS의 구성 요소 11
2.3 ECS의 낮은 채택률 13
2.4 ECS의 부족한 기능 구현 현황 15
2.5 구현 방식에 따른 극명한 성능차이 17
2.6 알고리즘 구현 난이도 및 편의 기능 부재 22
제 3장 시스템 및 실험 설계 24
3.1 개요 24
3.2 구현 방식 25
3.2.1 MonoBehaviour 25
3.2.2 Entity query 26
3.2.3 SPX(중앙 레지스터 +청크 멀티스레딩) 28
3.3 실험 환경 32
3.3.1 실험 하드웨어 / 소프트 웨어 32
3.3.2 시나리오 1 : 2D 타일 바이옴 전염 33
3.3.3 시나리오 2 : 3D복셀 생성 36
3.3.4 시나리오 3 : 개별 머티리얼 어트리뷰트를 가진 복셀 렌더링 37
3.3.5 시나리오 4 :종합적 실험 - 고속 실시간 복셀 재구성 39
제 4장 실험결과 45
4.1 시나리오 1 : 2D 타일 바이옴 전염 45
4.1.1 MonoBehaviour 46
4.1.2 Entity query 46
4.1.3 SPX 47
4.2 시나리오 2 : 3D 복셀 생성 48
4.2.1 MonoBehaviour 48
4.2.2 Entity query 49
4.2.3 SPX 49
4.3 시나리오 3 : 개별 머티리얼 어트리뷰트를 가진 복셀 렌더링 51
4.3.1 MonoBehaviour 51
4.3.2 Entity query 52
4.3.3 SPX 52
4.4 시나리오 4 : 종합적 실험 - 고속 실시간 복셀 재구성 54
4.4.1 MonoBehaviour 54
4.4.2 Entity query 55
4.4.3 SPX 55
제 5장 결론 57

