청소년의 로블록스 스튜디오를 활용한 메타버스 창작경험이 자기주도적 학습능력에 미치는 영향 : 성취동기의 매개효과를 중심으로
The Effects of Adolescents’ Metaverse Creation Experiences Using Roblox Studio on Self-Directed Learning Ability : The Mediating Role of Achievement Motivation
- 주제(키워드) 메타버스 , 로블록스 스튜디오 , 자기주도적 학습능력 , 성취동기 , Metaverse , Roblox studio , Self-directed Learning , Achievement motivation
- 발행기관 서강대학교 가상융합전문대학원
- 지도교수 조재희
- 발행년도 2026
- 학위수여년월 2026. 2
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 가상융합전문대학원 메타버스엔터테인먼트
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000082727
- UCI I804:11029-000000082727
- 본문언어 한국어
- 저작권 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
초록(요약문)
This study aims to analyze the effects of adolescents’ metaverse creation experiences using Roblox Studio on self-directed learning ability and to examine the mediating effect of achievement motivation in the relationship between the two variables. The metaverse provides an environment in which users can create virtual worlds and engage in creative activities, and Roblox Studio is a representative creation-based metaverse platform that enables users to design and implement their own virtual worlds through graphic design and coding. This study aimed to examine which competencies can be fostered in adolescents through the utilization of the characteristics of such metaverse platforms. Accordingly, a research model was constructed in which Roblox Studio creation experience was set as the independent variable, achievement motivation as the mediating variable, and self-directed learning ability as the dependent variable. The participants of this study were middle and high school students, and a survey was conducted by dividing them into a group with experience in Roblox Studio creation and a group without such experience. The measurement instruments included the achievement motivation scale developed by Lim and Kang (2013) and the self-directed learning ability scale developed by Lee (2013). Data were analyzed using descriptive statistics, exploratory factor analysis, correlation analysis, regression analysis, and mediation analysis. The results of the exploratory factor analysis indicated that Self-directed learning ability was found to consist of four subfactors: metacognition, self-efficacy, life attitude management ability, and interpersonal relationship utilization ability. Achievement motivation consisted of six subfactors: achievement expectancy, energetic innovativeness, task orientation, Adventurousness–courage, Adventurousness–challenge, and confidence. The analysis of relationships among the variables revealed the following findings. First, adolescents’ Roblox Studio creation experience had a significant positive effect on self-directed learning ability. Specifically, significant positive effects were found on the internal ability factors (metacognition and self-efficacy), whereas no significant effects were found on the external ability factors (life attitude management ability and interpersonal relationship utilization ability). Second, Roblox Studio creation experience had a significant positive effect on achievement motivation, particularly on energetic innovativeness, adventurousness–courage, and Adventurousness–challenge, whereas no significant effects were found for achievement expectancy, task orientation, or confidence. Third, achievement motivation had a significant positive effect on self-directed learning ability. Fourth, achievement motivation was found to fully mediate the relationship between Roblox Studio creation experience and self-directed learning ability. More specifically, energetic innovativeness, a subfactor of achievement motivation, mediated the relationship between Roblox Studio creation experience and the subfactors of self-directed learning ability, namely metacognition and self-efficacy. In conclusion, when adolescents create virtual worlds by performing various roles through Roblox Studio, they engage in the process of solving challenging and demanding problems, during which achievement motivation—particularly energetic innovativeness—is fostered. This can be interpreted as having a positive effect on the internal ability factors of self-directed learning ability, which enable learners to independently identify their learning needs, set learning goals, and take a leading role throughout the entire learning process. These findings suggest that creation-based metaverse programs designed to enhance self-directed learning ability should systematically include elements that strengthen achievement motivation, especially energetic innovativeness. This study is significant in that it empirically examines the educational effects of metaverse-based creation activities through the relationship between achievement motivation and self-directed learning ability, and it provides empirical grounds for the design and implementation of creation-based metaverse programs in youth education and activity settings.
more초록(요약문)
본 연구는 청소년의 로블록스 스튜디오를 활용한 메타버스 창작경험이 자기주도적 학습능력에 미치는 영향을 분석하고, 두 변인 간의 관계에서 성취동기의 매개효과를 검증하는데 그 목적이 있다. 메타버스는 이용자가 가상세계를 창조하면서 창의적인 활동을 수행할 수 있는 환경을 제공하며, 로블록스 스튜디오는 그래픽 제작과 코딩 등을 통해 자신만의 가상세계를 직접 설계하고 구현할 수 있게 해주는 대표적인 창작 기반 메타버스 플랫폼이다. 본 연구에서는 이러한 메타버스 플랫폼의 특성을 활용하여 청소년이 어떠한 역량을 함양할 수 있는지를 검증하고자 하였다. 이에 로블록스 스튜디오 창작경험을 독립변인으로, 자기주도적 학습능력을 종속변인으로, 성취동기를 매개변인으로 설정한 연구모형을 구성하였다. 연구대상은 중·고등학생 청소년으로, 로블록스 스튜디오 창작경험이 있는 집단과 그렇지 않은 집단으로 구분하여 설문조사를 실시하였다. 측정도구로는 이동섭(2013)의 자기주도적 학습능력 척도와 임선아·강성은(2013)의 성취동기 척도를 사용하였으며, 자료분석을 위해 기술통계, 탐색적 요인분석, 상관관계분석, 회귀분석, 매개효과분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석에서 자기주도적 학습능력은 메타인지, 자기효능감, 생활태도관리능력, 대인관계활용능력으로 이루어져 있으며, 성취동기는 성취기대, 정력적 혁신성, 과업지향성, 모험심-용기, 모험심-도전, 자신감으로 이루어져 있는 것을 확인하였다. 각 변인들 간의 관계를 검증한 결과 첫째, 청소년의 로블록스 스튜디오 창작경험은 자기주도적 학습능력에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 구체적으로 내적능력요인인 메타인지와 자기효능감에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나, 외적능력요인인 생활태도관리능력과 대인관계활용능력에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 청소년의 로블록스 스튜디오 창작경험은 성취동기에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 구체적으로 정력적 혁신성, 모험심-용기, 모험심-도전에 유의한 영향을 미쳤으나 성취기대, 과업지향성, 자신감에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 셋째, 성취동기는 자기주도적 학습능력에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 성취동기는 로블록스 스튜디오 창작경험과 자기주도적 학습능력 간의 관계를 완전매개하는 것으로 나타났다. 구체적으로 성취동기의 하위요인인 정력적 혁신성이 로블록스 스튜디오 창작경험과 자기주도적 학습능력의 하위요인인 메타인지, 자기효능감 간의 관계를 매개하였다. 연구 결과를 종합적으로 해석하면, 청소년이 로블록스 스튜디오를 통해 다양한 역할들을 수행하며 가상세계를 창작하는 과정에서 도전적이고 힘든 문제를 해결하게 되며, 이 과정에서 성취동기, 특히 정력적 혁신성이 함양된다. 이는 학습자 스스로 학습의 필요성과 목표를 설정하고 학습 전반에 걸쳐 주도적인 역할을 수행하도록 하는 자기주도적 학습능력의 내적능력요인에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 이러한 연구결과는 자기주도적 학습능력을 함양하기 위한 창작형 메타버스 프로그램 설계 시 성취동기, 특히 정력적 혁신성 요인을 강화할 수 있는 요소들을 체계적으로 포함할 필요가 있음을 시사한다. 본 연구는 메타버스 기반 창작활동의 교육적 효과를 성취동기와 자기주도적 학습능력과의 관계 속에서 실증적으로 검증하였다는 점에서 의의를 지니며, 향후 청소년 교육 및 활동 현장에서 창작형 메타버스 프로그램을 설계·운영하는데 근거로서 활용될 수 있을 것이다.
more목차
제1장 서론
1. 연구의 배경 및 필요성 1
제2장 이론적 배경
1. 메타버스와 로블록스 스튜디오 5
1-1. 메타버스의 개념과 유형 5
1-2. 메타버스의 특성과 교육 8
1-3. 로블록스와 로블록스 스튜디오 14
2. 자기주도적 학습능력 18
2-1. 자기주도적 학습능력의 개념 18
2-2. 자기주도적 학습능력의 특성 23
3. 성취동기 28
3-1. 성취동기의 개념 28
3-2. 성취동기의 특성 32
4. 변인 간의 관계 37
제3장 연구방법
1. 분석방법 43
2. 연구대상 44
3. 측정도구 48
3-1. 자기주도적 학습능력 척도 48
3-2. 성취동기 척도 50
4. 가설설정과 연구모형 52
5. 변수의 타당도와 신뢰도 분석 56
5-1. 자기주도적 학습능력 척도의 타당도와 신뢰도 56
5-2. 성취동기 척도의 타당도와 신뢰도 59
6. 변인 간 상관관계 62
제4장 연구결과
1. 기술통계 64
1-1. 로블록스 스튜디오 창작경험에 따른 자기주도적 학습능력 점수 64
1-2. 로블록스 스튜디오 창작경험에 따른 성취동기 점수 66
1-3. 집단별 자기주도적 학습능력 및 성취동기 점수 68
2. 변인 간의 관계 검증 70
2-1. 로블록스 스튜디오 창작경험과 자기주도적 학습능력의 관계 70
2-2. 로블록스 스튜디오 창작경험과 성취동기의 관계 73
2-3. 성취동기와 자기주도적 학습능력의 관계 76
2-4. 성취동기의 매개효과 83
제5장 결론 및 논의
1. 연구결과 요약 및 해석 89
2. 연구의 의의 96
3. 연구의 한계점 및 제언 98
참고문헌 101

