게임 개발자 리터러시 프레임워크 구축을 위한 탐색적 연구 : 델파이 기법을 중심으로
Constructing a Game Developer Literacy Framework: An Exploratory Delphi Approach
- 주제(키워드) 게임 리터러시 , 게임 디자인 , 게임 개발자 , 미디어 리터러시 , 리터러시 프레임워크 , 델파이 기법 , 전문가 합의 , 역량 모델 , 게임 개발 , Game Literacy , Game Design , Game Developer , Media Literacy , Literacy Framework , Delphi Method , Expert Consensus , Competency Model , Game Development
- 발행기관 서강대학교 가상융합전문대학원
- 지도교수 현대원
- 발행년도 2026
- 학위수여년월 2026. 2
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 가상융합전문대학원 메타버스엔터테인먼트
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000082553
- UCI I804:11029-000000082553
- 본문언어 한국어
- 저작권 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
초록(요약문)
게임 산업의 성장과 함께 게임 개발자의 역량이 복잡해지고 있으나, 이를 체계적으로 규명한 연구는 부족하다. 본 연구는 Zimmerman(2008)의 게임 디자인 리터러시 3요소(System-Play-Design)와 Potter(2004)의 미디어 리터러시 4차원(인지적, 정서적, 심미적, 도덕적)을 통합한 3×4 매트릭스 구조의 게임 개발자 리터러시 프레임워크를 탐색적으로 구축하고자 하였다. 이를 위해 게임 개발 전문가 10인을 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 실시하고, 양적 분석(CVR, IQR, CV 등)과 질적 분석을 병행하였다. 본 연구는 게임 개발에 요구되는 역량 항목을 체계적으로 정의하고, 개발자의 자기 개발 방향을 제시한 탐색적 연구로서 의의가 있다.
more초록(요약문)
As the game industry grows, the competencies required of game developers are becoming increasingly complex; however, systematic research on these competencies remains limited. This study aims to exploratorily construct a game developer literacy framework with a 3×4 matrix structure by integrating Zimmerman's (2008) three elements of game design literacy (System-Play-Design) and Potter's (2004) four dimensions of media literacy (cognitive, emotional, aesthetic, and moral). A two-round Delphi survey was conducted with 10 game development experts, using both quantitative (CVR, IQR, CV, etc.) and qualitative analysis. This study is significant as an exploratory research that systematically defines competency components for game development and provides direction for developers' self-development.
more목차
제1장 서론 1
제1절 연구 배경 1
1. 게임 산업의 구조적 이슈 1
2. AI 시대와 게임 개발설계 역량의 재정의 18
3. 리터러시의 부재 21
제2절 연구 목적 25
1. 게임 개발설계자를 위한 리터러시의 정의 25
2. 창작자-수용자 통합 프레임워크의 구축 28
3. 프레임워크의 타당성 검증 29
제3절 연구 문제 30
제4절 연구의 의의 32
1. 이론적 의의 32
2. 실무적 의의 34
3. 방법론적 의의 35
제2장 이론적 배경 및 선행연구 고찰 37
제1절 이론적 배경 37
1. 리터러시 이론의 확장 37
2. Potter(2004)의 미디어 리터러시 4차원 이론 43
3. Zimmerman(2008)의 게임 리터러시 이론 46
4. 게임 리터러시 이론의 발전 49
5. 게임 설계 이론 51
제2절 선행연구 고찰 53
1. 게임 리터러시 교육 연구 53
2. 선행연구의 종합적 한계와 본 연구의 위치 58
제3장 본론 60
제1절 Zimmerman-Potter 통합 모델의 이론적 기초 60
1. 두 이론의 상보적 관계 60
2. 통합의 논리적 근거 61
3. Potter 4차원 선택의 근거 66
4. 기존 프레임워크의 한계와 통합 모델의 차별성 72
5. 소결 73
제2절 통합 프레임워크의 구성 및 해석 74
1. 3x4 매트릭스의 구조 74
2. 12개 교차점의 개념 정의 77
제4장 연구 방법 82
제1절 연구 설계 82
1. 혼합 연구 방법(Mixed Methods Research, MMR) 82
2. 2단계 연구 설계 개요 82
제2절 델파이 연구 방법 83
1. 델파이 기법의 선택 이유 83
2. 연구 절차 83
3. 합의 기준 84
제3절 연구 참여자 85
1. 선정 기준 85
2. 전문가 패널 구성 86
3. 윤리적 고려 87
제4절 자료 분석 87
1. 양적 분석 87
2. 질적 분석 88
제5장 연구 결과 89
제1절 델파이 1차 라운드 결과 89
1. Zimmerman의 게임 디자인 리터러시 3요소의 타당성 검증 89
2. Zimmerman 프레임워크의 실무 적용 가능성 평가 91
3. Potter의 미디어리터러시 4개 차원의 타당성 검증 93
4. Potter의 미디어리터러시 4개 차원의 실무 적용 가능성 95
5. Zimmerman-Potter 프레임워크 비교 분석 97
6. 12개 역량(3×4 교차점)의 타당성 검증 99
7. 3×4 프레임워크 종합 평가 103
8. 이론-실무 괴리 인식 105
9. 1차 라운드 종합 소결 107
제2절 델파이 2차 라운드 결과 109
1. 1차 결과에 따른 프레임워크 수정 109
2. 12개 역량의 타당성 재검증 112
3. 3×4 프레임워크 종합 평가 116
4. 2차 라운드 종합 소결 121
제6장 결론 및 논의 123
제1절 연구 결과의 요약 123
1. 연구 문제별 결과 요약 123
2. 프레임워크의 최종 구조 129
제2절 논의 131
1. 차원별 합의 차이의 해석 131
2. 축(Axis)별 합의 패턴 분석 133
3. 전문가 특성별 응답차이실무적 의의 134
4. 합의 미도출 역량의 처리 방안 135
5. 이론과 실무의 간극 136
제3절 연구의 의의 137
1. 프레임워크의 차별성 137
2. 이론적 의의 139
3. 실무적 의의 140
4. 방법론적 의의 141
제4절 연구의 한계 142
1. 델파이 패널 구성의 한계 143
2. 델파이 조사 설계의 한계 144
3. 프레임워크 구조의 한계 146
4. 타당화의 한계 147
제5절 후속 연구 제언 148
1. 프레임워크 정교화 연구 148
2. 타당화 연구 확장 150
3. 실증 적용 연구 152
4. 확장 연구 153
제6절 맺음말 155
참고 문헌 157
부록 173

