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게임기업의 위기 유형과 위기 커뮤니케이션 전략이 게임 이용 수준에 따라 부정적 구전의도 및 게임 지속이용 의도, 대응 전략 수용에 미치는 영향

The Effects of Game Companies’ Crisis Type and Crisis Communication Strategy on Negative Word-of-Mouth, Continued Game Use, and Acceptance of Response Strategy Depending on Gaming Involvement Level

초록 (요약문)

본 연구에서는 게임기업의 위기 유형과 위기 커뮤니케이션 전략이 게임 이용 수준에 따라 부정적 구전의도 및 게임 지속이용 의도, 대응 전략 수용(진실성/적절성/신뢰성)에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 여론조사 전문기업을 통해 6개월 내 게임을 이용한 적이 있는 만 19세~28세(1996년~2005년) 300명을 대상으로 2(위기 유형: 기업 능력/기업 윤리) X 2(위기 커뮤니케이션 전략: 방어적/수용적)에 대한 집단 간 요인 실험을 진행하였다. 더불어 게임 이용자들의 게임 이용 수준에 따라 조절 효과가 있는지 함께 검증하였다. 분석을 위해 빈도분석, 기술 통계, 상관관계 분석, 다변량분산분석(MANOVA), PROCESS MACRO를 진행하였다. 연구 결과, 위기 유형에 따라 부정적 구전의도와 게임 지속이용 의도에서 유의미한 차이가 나타났다. 구체적으로, 기업 윤리 위기 상황에서는 부정적 구전의도가 더 높고 게임 지속이용 의도는 더 낮게 나타났다. 또한, 위기 커뮤니케이션 전략에 따라 부정적 구전의도, 게임 지속이용 의도, 대응 전략 수용 수준(진실성/적절성/신뢰성) 모두에서 유의미한 차이가 확인되었으며, 수용적 전략이 방어적 전략에 비해 전반적으로 더 긍정적인 평가를 받았다. 한편, 게임 이용 수준이 이러한 관계에 조절 효과를 미치는지를 분석한 결과, 모든 종속변인에서 유의미한 조절 효과는 나타나지 않았다. 이는 위기 대응 과정에서 이용자의 경험 수준보다는 위기의 성격과 기업이 선택하는 커뮤니케이션 전략이 소비자의 인식과 반응에 더 큰 영향을 미친다는 점을 시사한다. 위기 유형과 위기 커뮤니케이션 전략 간 상호작용 효과는 통계적으로 유의하지 않게 나타났다. 그러나 개별 종속변인에 대한 분석 결과, 대응의 진실성에 대한 인식에서 상호작용 효과가 확인되었다. 본 연구는 게임기업의 위기 상황에서 위기 유형에 적합한 커뮤니케이션 전략 수립의 중요성을 강조하며, 특히 윤리적 위기 상황에서는 수용적 대응의 효과성에 주목할 필요가 있음을 제안한다.

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초록 (요약문)

This study explored the effects of crisis type and crisis communication strategy in game companies on negative word-of-mouth intention, intention to continue game use, and acceptance of the response strategy (sincerity, appropriateness, and credibility), depending on users’ levels of game use. An experiment using a 2 (crisis type: competence vs. ethics) × 2 (crisis communication strategy: defensive vs. accommodative) between-subjects design was conducted with 300 respondents aged 19 to 28 (born between 1996 and 2005) who had played games within the past six months. Participants were recruited through a professional polling agency. Additionally, the study tested whether users’ level of game use moderated these relationships. Frequency analysis, descriptive statistics, correlation analysis, MANOVA, and PROCESS MACRO analyses were employed. The results showed that crisis type had a significant effect on both negative word-of-mouth intention and intention to continue game use. Specifically, in an ethical crisis, respondents reported higher negative word-of-mouth intention and lower intention to continue game use. Crisis communication strategy also had a significant effect on all dependent variables, with the accommodative strategy receiving more favorable evaluations than the defensive strategy in terms of negative word-of-mouth intention, intention to continue game use, and acceptance of the response strategy (sincerity, appropriateness, and credibility). However, the level of game use did not show a significant moderating effect on any of the dependent variables. This suggests that, in crisis management for game companies, the nature of the crisis and the chosen communication strategy play a more substantial role in shaping consumer perceptions and responses than users’ experience levels. The interaction effect between crisis type and crisis communication strategy was not statistically significant overall; however, the analysis of individual dependent variables revealed a significant interaction effect for perceived sincerity. These findings highlight the importance of developing crisis communication strategies that are appropriate for the type of crisis, and suggest that, in particular, accommodative strategies may be more effective in ethical crisis situations for game companies.

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목차

제1장 서론 1
제2장 문헌고찰 4
제1절 게임산업 4
(1) 게임산업 정의 및 발전 4
(2) 게임산업 분류 7
(가) 죄악산업 7
(나) 죄악산업의 위기 커뮤니케이션 12
(다) 죄악산업으로서의 게임산업 13
(라) 게임산업 규제 14
제2절 게임기업 위기 15
(1) 위기 정의 및 유형 15
(2) 게임기업 위기 유형 17
(3) 게임기업 위기 현황 18
제3절 상황적 위기 커뮤니케이션(SCCT) 21
(1) 상황적 위기 커뮤니케이션(SCCT) 이론 21
제4절 게임 이용 수준 22
(1) 게임 관여도와 게임 이용 수준 22
(2) 죄악산업에서의 이용 수준 24
제5절 부정적 구전의도 25
제6절 게임 지속이용 의도 26
제7절 대응 전략 수용 27
제3장 가설 및 연구 문제 28
(1) 게임기업의 위기 유형(기업 능력/기업 윤리) 28
(2) 게임기업의 위기 커뮤니케이션 전략(방어적/수용적) 29
(3) 게임 이용 수준 30
(4) 게임기업의 위기 유형(기업 능력/기업 윤리), 게임기업의 위기 커뮤니케이션 전략(방어적/수용적)이 부정적 구전의도와 게임 지속이용 의도, 대응 전략 수용에 미치는 영향 32
제4장 연구 방법 35
제1절 실험 처치물 설정 35
(1) 기업 선정 35
(2) 위기 시나리오 선정 36
제2절 실험 시나리오 제작 38
제3절 측정도구 38
(1) 부정적 구전의도 38
(2) 게임 지속이용 의도 39
(3) 대응 전략 수용(진실성/적절성/신뢰성) 40
(4) 게임 이용 수준 41
제4절 사전조사 42
제5절 본 조사 44
(1) 실험 참가자 및 실험절차 44
(2) 자료 분석 및 통계기법 44
제5장 연구 결과 46
제1절 가설검증을 위한 분석 46
(1) 인구통계학적 특성 분석 46
(2) 응답자의 특성 분석 48
(3) 조작적 점검 49
(4) 측정도구의 기술통계 및 신뢰도 분석 49
(5) 변인 간 상관관계 분석 51
제2절 가설 및 연구 문제 검증 52
(1) 게임기업의 위기 유형이 부정적 구전의도, 게임 지속이용 의도, 대응 전략 수용에 미치는 영향 53
(2) 게임기업의 위기 커뮤니케이션 전략이 부정적 구전의도, 게임 지속이용 의도, 대응 전략 수용에 미치는 영향 55
(3) 게임기업의 위기 유형과 위기 커뮤니케이션 전략에 대한 게임 이용 수준의 조절 효과 57
(4) 게임기업의 위기 유형과 위기 커뮤니케이션 전략의 상호작용 효과 69
제6장 결론 및 논의 74
제1절 연구 결과 74
제2절 연구의 의의 78
제3절 연구의 한계점 및 향후 연구방향 81
참고문헌 84

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