라이프 시뮬레이션 게임 플레이가 사용자의 심리적 웰빙에 미치는 영향 : 플레이투게더 해비유저들의 심층 인터뷰를 중심으로
The Impact of Life Simulation Game Play on Players’ Psychological Well-Being – Based on In-depth Interviews with Heavy Users of Play Together –
- 주제어 (키워드) 라이프 시뮬레이션 게임 , 메타버스 , 심리적 웰빙 , 아바타 , 관계 회복 , 자아 정체성 , 심리적 회복 , 아바타 , 소셜 커뮤니티
- 발행기관 서강대학교 메타버스전문대학원
- 지도교수 김수연
- 발행년도 2025
- 학위수여년월 2025. 8
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 메타버스전문대학원 메타버스엔터테인먼트
- 실제 URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000081892
- UCI I804:11029-000000081892
- 본문언어 한국어
- 저작권 서강대학교 논문은 저작권 보호를 받습니다.
목차
제 1 장. 서론 1
1. 연구 배경 1
2. 연구 목적 및 필요성 3
제 2 장. 이론적 논의 5
1. 메타버스 게임 5
2. 라이프시뮬레이션 게임 7
(1) 라이프 시뮬레이션 게임의 생활 요소 9
(2) 라이프 시뮬레이션의 아바타 시스템 13
(3) 사용자 생성 콘텐츠 16
(4) 사회적 상호 작용 18
(5) 커뮤니티 형성 19
3. 심리적 웰빙 21
(1) Ryff의 심리적 웰빙 6요소 22
(2) Deci & Ryan의 자기결정성이론 25
(3) Keyes의 웰빙 3요소 26
(4) Seligman의 PERMA 모델 28
(5) 창의성과 심리적웰빙 30
(6) 쾌락적 웰빙과 유다이모닉 웰빙의 통합 이론 31
(7) 디지털 환경과 심리적 웰빙의 관계 32
(8) 다양한 웰빙 이론과의 비교를 통한 Ryff 모델의 타당성 34
4.라이프시뮬레이션 게임 요소가 사용자에게 미치는 심리적 웰빙 36
(1) 라이프 시뮬레이션 게임 요소가 자기 수요에 미치는 영향 36
(2) 라이프 시뮬레이션 게임 요소가 긍정적 인간관계에 미치는 영향 38
(3) 라이프 시뮬레이션 게임 요소가 자율성에 미치는 영향 39
(4) 라이프 시뮬레이션 게임 요소가 환경 통제력이 미치는 영향 41
(5) 라이프 시뮬레이션 게임 요소가 삶의 목적에 미치는 영향 42
(6) 라이프 시뮬레이션 게임 요소가 개인적 성장에 미치는 영향 44
(7) 라이프 시뮬레이션 콘텐츠와 심리적 웰빙의 통합적 관계 45
5.연구 문제 47
제 3 장. 연구 방법 49
1. 질적 심층 인터뷰 49
2. 연구 참여자 모집 51
3. 연구 절차 55
제 4 장. 연구 결과 57
1. 아바타 콘텐츠로 인한 심리적웰빙 경험 57
(1) 아바타 꾸미기를 통한 웰빙 경험 57
(2) 아바타를 통한 언어적 표현으로 인해 얻은 웰빙 경험 70
2. 하우징 & 콘텐츠 제작을 통한 심리적 웰빙 경험 74
(1) 현실의 결핍을 보완하는 하우징 경험과 심리적웰빙 74
(2) 창의적 표현을 통한 콘텐츠 제작과 심리적웰빙 83
(3) 타인의 반응을 통한 심리적웰빙 89
3. 일상 활동 콘텐츠를 통한 심리적웰빙 경험 95
(1) 채집 활동을 통한 심리적웰빙 경험 96
(2) 쇼핑으로 인한 심리적웰빙 경험 101
(3) 미니게임 콘텐츠를 통한 심리적웰빙 경험 105
(4) 탐험, 모험을 통한 심리적웰빙 경험 108
4. 소셜 라이징 콘텐츠를 통한 심리적 웰빙 112
(1) 친구와의 교류를 통해 얻은 심리적웰빙 112
(2) 커플과의 교류를 통해 얻은 심리적웰빙 123
(3) 카페, SNS 통해 얻은 심리적 웰빙 127
(4) 소셜라이징을 위해 크루활동을 하게된 계기 129
(5) 크루 활동을 통한 심리적 웰빙 133
5. 심리적 웰빙을 저해하는 요소 146
6. 심리적웰빙이 현실의 삶에 미치는 영향 153
(1) 과거 트라우마, 부정적 자기 인식 개선 153
(2) 사회 유대감, 대인관계 능력 상승 158
(3) 문화 정체성 확립 161
(4) 환경 문제로 인한 우울, 무기력 개선 165
제 5 장. 결론 및 제언 172

