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이용자-아바타 관계유형에 따른 메타버스 서비스 경험의 탐색적 연구

Exploratory Study on metaverse service experience: Focusing on player-avatar relationship

초록 (요약문)

현실과 디지털 세계가 유기적으로 융합된 메타버스에서 이용자는 ‘아바타’를 통해 서비스에 접속하여 타인과 소통하고, 콘텐츠를 이용한다. 그동안 아바타 관련 연구가 활발히 진행되었으나, 아바타가 이용자를 대리하여 행동한다는 점에서 대부분이 이용 자-아바타 커뮤니케이션이 의사사회적 상호작용 관계에 기반한 단방향이라고 인식하 였다. 하지만 이용자마다 아바타에게 부여하는 의미가 다르며, 이에 따라 아바타 행위 의 가능성이 결정되기에 이용자-아바타 관계(Player-Avatar Relations)가 인간관계와 유사한 사회적 관계라는 관점에서 이용자의 메타버스 서비스 경험을 탐색할 필요가 있다. MMORPG 게임인 World of Warcraft를 대상으로 한 뱅크스(Banks, 2013)의 연 구는 아바타를 물체로 인식, 아바타를 나로 인식, 아바타를 공생관계로 인식, 아바타 를 사회적 존재로 인식의 4가지 유형의 이용자-아바타 관계유형을 도출하였고, 해당 관계유형이 메타버스에서도 존재하는지, 또한 SNS적 성격의 메타버스 서비스에서 이 용자의 상호작용을 사회적 실재감, 플로 경험, cPAX의 변인으로 측정하여 이용자 경 험을 탐색하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 이용자의 과반수에 가까운 45.5%가 아바타와의 관계가 공생관계라고 인식하였으나, 미성년과 성년에서 각각 인식하는 이용자-아바타 관계 유형의 구성비가 다르게 측정되었다. 상호작용을 측정하는 변수로서 사회적 실재감, 플로, cPAX 모두 아바타를 나로 인식하는 유형일수록 유의미하게 높은 것으로 확인 되었으며, 아바타를 도구로 인식하거나 사회적 관계로 인식하는 유형보다 나와 일치 성이 높은 관계(나로 인식, 공생관계로 인식)로 인식할수록 서비스 내에서의 상호작용 이 풍부했다. 또한 사회적 실재감, 플로, cPAX 중 이용자-아바타 관계유형을 결정하 는 변인으로 cPAX, 플로, 사회적 실재감의 순으로 가장 큰 영향을 미치는 것으로 확 인되었다. 이는 이용자-아바타 간 상호작용이 풍부할수록 이용자가 아바타를 소통이 가능한 주체적 존재로 인식할 수 있다는 점을 시사한다. 본 연구는 이용자-아바타 관계를 상호작용이 가능한 사회적 관계로 보았다는 점, 게임이라는 가상 세계에서 도출된 이용자-아바타 관계가 메타버스에도 적용 가능한지 확인했다는 점에서 의의가 있다. 또한 이용자-아바타 관계유형에 따라 이용자의 메타버스 서비스 경험이 차별적으로 발생하는 것을 실증했다는 측면에서 향후 이용 의도에 긍정적 영향을 미치는 콘텐츠 개발에 기여할 것으로 보인다.

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초록 (요약문)

In the metaverse, where the physical and digital worlds organically converge, users access services and interact with others through their avatars. While extensive research has been conducted on avatars, most studies have regarded user-avatar communication as unidirectional based on parasocial interaction, given that avatars act as proxies for users. However, the meaning users assign to their avatars varies, and these perceptions influence the actions of avatars. Therefore, it is necessary to explore users' metaverse service experiences from the perspective of player-avatar relations(PARs) that is a social relationship similar to human relationships. Banks’ study(Banks, 2013) on the users of World of Warcraft identified four types of user-avatar relationships: perceiving the avatar as an object, as me, as a symbiotic, or as others. Based on the previous study, this study aimed to explore whether these relationship types also exist in the metaverse and analyzed user experience in metaverse services in terms of player’s interaction using variables such as social presence, flow experience, and cPAX(common Player-Avatar Interaction Scale). cPAX is a variable to measure interaction between player and avatar based on four sub-variables of relational closeness, anthropomorphic autonomy, critical concern and sense of control. The findings are as follows: 45.5% of users recognized their relationship with their avatar as symbiotic. However, the composition of user-avatar relationship types varied significantly between minors and adults. Regarding interaction measurement variables, social presence, flow, and cPAX were significantly higher for those who perceived their avatar as themselves. Furthermore, users who identified their avatar as closely aligned with themselves (either perceiving the avatar as oneself or as a symbiotic partner) experienced richer interactions within the service compared to those who viewed the avatar as a tool or a social entity. Among the variables determining the user-avatar relationship type, cPAX, flow, and social presence had the most significant influence, in that order. These results suggest that richer user-avatar interactions enable users to perceive avatars as communicative, autonomous entities. This study is significant in that it considers the user-avatar relationship as asocial relationship capable of interaction and verifies that user-avatar relationships derived from the virtual world of games are applicable to the metaverse. Furthermore, by empirically demonstrating that metaverse service experiences vary depending on the user-avatar relationship type, this study is expected to contribute to the development of user content on metaverse service.

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목차

제1장 서론 1
제1절 연구 배경 및 목적 1
제2장 이론적 배경 3
제1절 메타버스 3
1. 현실과 가상 세계의 구분 3
2. 메타버스 정의 및 요소 4
3. 제페토 5
제2절 비인간과 인간의 관계 선행연구 8
1. 행위자-네트워크 이론 8
2. 객체지향존재론 9
제3절 아바타 11
1. 이용자-아바타 관계 11
1) 의사사회적 상호관계와 일체적 존재로서의 이용자-아바타 관계 11
2) 사회적 관계 12
(1) 자아분화 12
(2) 감정적 친밀감 13
(3) 지각된 주체성 13
(4) 이용자-아바타 관계유형 14
(5) 이용자-아바타 관계 선행연구 16
제4절 cPAX 18
제5절 사회적 실재감 19
제6절 플로 20
제3장 연구방법 22
제1절 연구 문제 설정 22
제2절 주요 변인의 측정 24
1. 사전 인터뷰 24
1) 이용자-아바타 관계 인식 유형 24
2) 이용자-아바타 상호작용 26
3) 사회적 실재감 27
4) 플로 경험 28
2. 본 설문조사 30
1) 연구 대상 표집 30
2) 요인 분석을 통한 척도 타당성 및 신뢰성 검증 30
(1) cPAX 31
(2) 사회적 실재감 32
(3) 플로 33
3) 이용자-아바타 관계유형에 따른 요인분석 36
(1) cPAX 36
(2) 사회적 실재감 41
(3) 플로 46
제3절 자료 분석 및 통계적 방법 54
제4장 연구결과 55
제1절 응답자 특성 55
1. 응답자의 인구통계학적 분포 55
2. 응답자의 제페토 이용 시간 및 접속 특성 55
3. 응답자의 제페토 관련 콘텐츠 이용 및 관련 경험 정도 특성 56
제2절 이용자-아바타 인식 유형 집단 특성 59
제3절 연구 문제 검증 63
1. [연구문제 1] 분석 결과 63
2. [연구문제 2] 분석 결과 66
3. [연구문제 3] 분석 결과 68
4. [연구문제 4] 분석 결과 69
제5장 결론 및 논의 74
참고문헌 77

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