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청소년의 미디어 리터러시 수준이 팬덤 참여도와 소셜미디어 중독성에 미치는 효과

초록 (요약문)

나날이 발전하는 매체들과 장비들은 연일 계속된 기술의 발전으로 다양한 사회문화를 형성하기 시작했다. 이러한 사회문화를 바탕으로 청소년들은 자연스럽게 소셜미디어를 접함과 동시에 소셜미디어를 통해 콘텐츠를 창출하는 크리에이터들과 인플루언서들에 대한 팬덤 현상을 바탕으로 또래 문화를 형성하기 시작했다. 그 과정에서 올바르게 미디어를 수용하고 비판적으로 수용할 수 있는 미디어 리터러시 교육의 중요성과 청소년들의 무분별한 소셜미디어와 스마트폰 사용을 통해 발생하는 중독성 역시 사회적 이슈로 자리매김하였다. 본 연구는 2024년 10월 10일부터 2024년 11월 11일까지 총 321명의 청소년의 소셜미디어 이용 행태와 이를 통해 발생하는 팬덤 현상과 미디어 중독성 간의 상관관계를 탐구하였다. 구체적으로 14세부터 19세 사이의 한국 청소년을 대상으로 이들의 소셜미디어 사용 방식과 각 소셜미디어의 크리에이터에 대한 팬덤 형성을 분석하였으며, 이러한 현상이 미디어 리터러시 교육과 어떤 연관성이 존재하는지 고찰하였다. 본 연구에서는 설문조사를 통해 수집된 자료는 IBM SPSS 26.0 프로그램을 사용하여 통계분석을 진행하였으며 연구 결과를 요약하자면 다음과 같다. 연구 결과, 팬덤 활동과 소셜미디어 중독성은 청소년의 미디어 리터러시 수준에 따라 차이를 보였으며, 균등한 수준의 미디어 리터러시 교육이 제공되지 않을 경우 소셜미디어 중독성과 사회적 문제의 위험이 증가할 가능성이 높다는 점이 시사되었다. 또한, 본 연구는 코로나19 이후 급변한 미디어 사용 패턴 속에서 청소년의 디지털 환경 적응 양상을 분석하며, 미디어 리터러시 교육의 현황과 그 필요성을 강조하였다. 특히, 청소년의 미디어 리터러시 수준이 부족할 경우 크리에이터에 대한 팬덤 현상이 자아정체성과 소속감 형성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음에도 불구하고, 과도한 매체 의존과 중독성을 심화시킬 수 있다는 점이 발견되었다. 그러나 본 연구는 표본 수집 대상의 대부분이 재학생으로 구성되어 표본의 일반화에 한계가 있었으며, 대상자들의 미디어 리터러시 교육 경험이 부족해 심층적인 분석이 어려웠다는 한계도 제기되었다. 향후 연구에서는 청소년뿐만 아니라 다양한 연령층과 미디어 리터러시 교육을 받은 집단을 포함하여 보다 포괄적이고 균형 잡힌 표본을 확보할 필요가 있다. 또한, 소셜미디어 및 인공지능(AI) 기술 발전에 따른 새로운 콘텐츠 소비 형태와 사회적 문제를 반영하여 디지털 리터러시라는 확장된 개념을 중심으로 연구를 진행해야 한다. 본 연구는 청소년의 소셜미디어 사용 문화를 이해하고, 균형 잡힌 미디어 리터러시 교육의 중요성을 논의하며, 소셜미디어 중독성과 팬덤 문화 형성 간의 역동적인 관계를 조명하는 데 기여하였다.

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초록 (요약문)

The continuous advancement of media and technology has led to the formation of diverse sociocultural phenomena. In this context, adolescents have naturally been exposed to social media, fostering peer culture through fandom centered on creators and influencers. However, this trend has highlighted the importance of media literacy education and raised concerns about the addictive nature of social media and smartphones, which have become significant social issues. This study explores the correlation between social media usage, fandom phenomena, and media addiction among 321 Korean adolescents aged 14 to 19 from October 10, 2024, to November 11, 2024. By analyzing the ways adolescents engage with social media and form fandoms around creators, the study examines the relationship between these behaviors and the need for media literacy education. The data collected through surveys were statistically analyzed using IBM SPSS 26.0. The findings revealed that fandom activities and social media addiction differ according to adolescents' media literacy levels. The study suggests that inadequate access to equitable media literacy education may increase the risks of social media addiction and associated societal issues. Furthermore, it highlights the shifting patterns of media usage in the post-COVID-19 era and underscores the necessity of improving the current state of media literacy education. The results indicate that while fandom phenomena can positively influence adolescents' identity formation and sense of belonging, insufficient media literacy may exacerbate media dependency and addiction. Nevertheless, the study's scope was limited by the sample population, primarily composed of students, and by the lack of participants with prior media literacy education, restricting the depth of analysis. Future research should include more diverse age groups and participants with varying levels of media literacy education to ensure a more comprehensive and balanced sample. Additionally, as social media and artificial intelligence (AI) technologies evolve, subsequent studies should address emerging content consumption patterns and related societal challenges, focusing on the broader concept of digital literacy. This study contributes to understanding adolescents' social media usage and emphasizes the significance of balanced media literacy education. It sheds light on the dynamic relationship between social media addiction and fandom culture, providing insights for addressing contemporary digital challenges.

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목차

제 1장 서론 2
제 1절 연구배경 및 연구목적 2
제 2장 이론적 배경 4
제 1절 소셜미디어 4
가 소셜미디어의 개념과 특성 4
나 청소년의 소셜미디어 중독성 5
제 2절 팬덤 8
가 팬덤의 개념과 특성 8
나 팬덤의 구성요인과 발전 과정 10
다 소셜미디어에서의 팬덤 현상 11
제 3절 미디어 리터러시 14
가 미디어 리터러시의 개념과 특성 14
나 미디어 리터러시의 구성요인 16
다 청소년 미디어 리터러시 교육의 효과 18
제 3장 연구 방법 21
제 1절 연구 모형과 연구 문제 설정 21
1.연구 모형과 연구 문제 설정 21
2.변수 정의 24
1) 독립 변수 24
2) 종속 변수 24
3)조절 변수 26
제 4장 주요 변인의 측정 및 신뢰도 검증 28
1. 응답자의 일반적 특성 28
2.타당성 및 신뢰성 검증 30
3.일반적 특성에 따른 팬덤 참여도 중독 리터러시 수준의 차이 33
4. 상관관계 분석 36
5.연구 가설의 검증 37
제 5장 결론 및 논의 40
제 1절 연구 결과 요약 40
제 2절 결론 및 한계점 43
참고문헌 48

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