메타버스에 대한 인식과 활용에 대한 탐색적 연구 : 실감미디어 종사자들을 중심으로
An Exploratory Study on the Perception and Utilization of the Metaverse : Focusing on Immersive Media Professionals
- 주제어 (키워드) 실감미디어 , 메타버스 , 공간 , 경험 , 현존감 , 실재감 , 몰입감 , 심층인터뷰 , Immersive Media , Metaverse , Space , Experience , Presence , Sense of Reality , Immersion , In-depth Interview
- 발행기관 서강대학교 메타버스전문대학원
- 지도교수 조재희
- 발행년도 2024
- 학위수여년월 2024. 8
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 메타버스전문대학원 메타버스비즈니스
- 실제 URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000079221
- UCI I804:11029-000000079221
- 본문언어 한국어
- 저작권 서강대학교 논문은 저작권 보호를 받습니다.
초록 (요약문)
2020년 팬데믹으로 인해 전 세계적으로 오프라인 활동이 제한되면서 다양한 산업 분야가 큰 어려움을 겪었으며 그 중 물리적 공간에서 사람들이 모여 이루어 지는 전시 산업 또한 큰 어려움을 겪게 되었다. 이때 메타버스는 가상공간에서 오프라인 경험을 대체할 수 있는 새로운 기술로 주목받게 되었으며, 이로 인해 사용자들은 물리적 공간의 제약 없이 가상 환경에서 다양한 활동을 경험할 수 있게 되었다. 이처럼 사회 곳곳에서 다양한 메타버스 활용 사례가 등장하면서 메타버스에 대한 연구가 본격적으로 진행되었으나, 팬데믹의 종료와 함께 다시금 사람들의 오프라인 활동이 재개 되면서 메타버스를 활용한 대형 프로젝트들이 만들어지지 않고 있는 실정이다. 지금까지 메타버스에 관한 연구는 주로 개념과 기술, 사례분석을 중심으로 하여 온라인 공간에서 어떻게 물리적 공간 경험을 구현할 것인가 에 집중되어 왔으나, 실질적으로 사람들이 살아가고 있는 물리적 환경인 실제 공 간에서 어떻게 메타버스가 활용될 수 있는지에 대한 연구는 부족한 상황이다. 한편, 오랜 기간 동안 디지털미디어와 다양한 신기술들을 활용한 전시 산업 분 야는 대중들의 문화 콘텐츠 소비형태의 변화에 큰 영향을 미쳐왔는데, 팬데믹 이후 사람들의 오프라인 활동에 대한 갈증은 물리적 공간을 기반으로 한 전시를 선호하게 되었으며 다양한 신기술을 기반으로 하여 가상공간에 존재하는 듯한 현존감과 몰입감을 제공하는 실감미디어 전시가 대중에게 큰 인기를 끌고 있다. 하지만, 실감미디어와 같은 전시 분야는 앞으로 제2의 팬데믹과 같은 오프라인 활동이 봉쇄되는 상황을 대비하여 온라인 환경에서의 경험을 축적하고 강화시켜 나아가야 할 필요가 있으며, 팬데믹 기간 동안 큰 관심을 받았던 메터버스의 활용과 융합에 관한 연구가 필요하다고 볼 수 있다. 또 사람들은 메타버스와 실감미디어에 대해 다양한 신기술의 융합과 공간적 경험, 강한 몰입감을 경험할 수 있다는 점에서 매우 유사한 측면이 있다고 인식하고 있으면서도 실제 두 분야의 차이와 유사한 점에 대해 명확히 구분하지 못하는 경우가 많으며, 앞으로 두 분야의 지속적인 연구와 활용을 위해 좀 더 명확한 이해와 구분이 필요하다. 본 연구는 그동안 다양한 신기술들을 활용하여 물리적 공간에서의 실감미디어 전시를 담당해온 실감미디어 종사자들을 대상으로 메타버스에 대해 어떻게 인식 하고 있으며 물리적 공간에서의 메타버스 활용 가능성을 알아보기 위해 오프라인 전시에서의 메타버스 활용에 대해 어떻게 생각하고 있는지 전문가 심층 인터뷰를 통해 알아보고자 하였다. 이를 위해 이론적 배경과 함께 메타버스 분야에 종사하는 전문가들의 인터뷰 내용을 바탕으로 실감미디어 종사자들의 메타버스와 실감 미디어에 대한 정의와 차이점, 공통점들을 확인해보고 물리적 공간에서의 메타버스 활용 가능성에 대해 탐색적으로 알아보고자 하였다. 결과적으로 메타버스에 대한 정의와 인식에는 각 전문가마다 다양한 인식의 차이가 있는 것으로 나타났으며, 메타버스가 ‘온라인에서만 존재하는 것’이라는 존재 방식에 따라 큰 차이가 나타나는 것으로 나타났다. 이는 메타버스에 대한 정의가 여전히 추상적인 개념으로만 인식되고 있다는 것을 나타내며, 사람들이 실제 느낄 수 있는 실재감 측면에서 메타버스의 한계가 존재하고 이러한 한계는 물리적 공간에서의 메타버스 활용에 어려움이 있다고 인식하는 것으로 나타났다.
more초록 (요약문)
The global pandemic in 2020 significantly restricted offline activities, causing considerable difficulties across various industries, including the exhibition industry, which relies on physical gatherings. During this period, the metaverse emerged as a new technology capable of replacing offline experiences with virtual ones. Consequently, users could engage in various activities in virtual environments without the constraints of physical spaces. As diverse applications of the metaverse appeared across society, research on the metaverse began in earnest. However, with the end of the pandemic and the resumption of offline activities, large-scale projects utilizing the metaverse have not been developed. To date, research on the metaverse has mainly focused on concepts, technologies, and case analyses, concentrating on how to replicate offline experiences in online spaces. However, there is a lack of research on how the metaverse can be utilized in the physical environments where people actually live. Meanwhile, the exhibition industry, which has long utilized digital media and various new technologies, has significantly influenced the changing patterns of cultural content consumption among the public. Post-pandemic, immersive media exhibitions that provide a sense of presence and immersion, as if existing in a virtual space, have gained considerable popularity in offline exhibitions. Nevertheless, the exhibition sector, including immersive media, must prepare for situations where offline activities are restricted, such as a potential second pandemic. This preparation includes accumulating and enhancing experiences in online environments and conducting research on the utilization of the metaverse, which garnered significant attention during the pandemic. Moreover, while people perceive the convergence of various new technologies, spatial experiences, and strong immersion as common aspects of the metaverse and immersive media, they often fail to clearly distinguish between the two fields. Therefore, a clearer understanding and distinction between these fields are necessary for their ongoing research and application. This study aims to explore the perceptions of the metaverse among immersive media professionals who have been involved in offline immersive media exhibitions using various new technologies. Through in-depth expert interviews, the study seeks to understand their thoughts on the potential use of the metaverse in physical spaces. By examining the theoretical background and interview content with experts in the metaverse field, the study aims to identify the definitions, differences, and commonalities between the metaverse and immersive media and to explore the possibilities of utilizing the metaverse in physical spaces. The results indicate that perceptions of the metaverse vary significantly among experts, particularly regarding its existence only online. This variability suggests that the definition of the metaverse is still perceived as an abstract concept, highlighting its limitations in providing a sense of presence that people can actually feel. These limitations are recognized as challenges to the utilization of the metaverse in physical spaces.
more목차
제 1장 서론 1
제 1절 연구 배경 1
제 2절 연구 목적 4
제 2장 이론적 배경 7
제 1절 실감미디어 7
1. 실감미디어의 개념 7
2. 실감미디어의 흐름 9
3. 실감미디어의 구분과 요소기술 11
4. 실감미디어의 활용사례 13
제 2절 메타버스 17
1. 메타버스의 개념 17
2. 메타버스의 유형 20
3. 메타버스의 특징 23
4. 메타버스와 온라인 가상전시의 차이 27
5. 메타버스의 활용 28
제 3절 공간 30
1. 철학적 의미의 공간 31
2. 현대적 의미의 공간 34
3. 가상 공간 37
제 4절 경험 40
제 3장 연구 문제 및 방법 48
제 1절 연구 문제 48
제 2절 연구 방법 50
1. 심층인터뷰 50
2. 인터뷰 대상자 선정 및 진행 52
3. 분석 방법 55
제 4장 연구 분석 및 결과 57
1. 메타버스에 대한 인식 57
2. 실감미디어에 대한 인식 66
3. 메타버스와 실감미디어의 유사점과 차이점에 대한 인식 69
4. 메타버스에서의 공간 경험에 대한 인식 80
5. 메타버스 공간에서의 실감 전시 가능성에 대한 인식 83
6. 메타버스의 한계와 기대 88
7. 실감미디어 종사자들의 메타버스 활용 계획에 대한 인식 90
제 5장 논의 93
1. 메타버스에 대한 인식 94
2. 실감미디어에 대한 인식 98
3. 메타버스 공간 경험과 실감미디어 공간 경험의 유사점과 차이점 100
4. 실감미디어 종사자들의 메타버스 활용 계획 104
제 6장 결론 107
1. 함의 107
2. 연구의 한계 및 제안 109
참고문헌 111