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메타버스 팝업스토어 특성이 아이돌 굿즈 구매의도에 미치는 영향 연구 : 케이팝 걸그룹 트리플에스 사례를 중심으로

The Influence of Metaverse Pop-up Store Characteristics on Idol Goods Purchase Intention : A Case Study of K-POP Girl Group tripleS

초록 (요약문)

메타버스 관련 기술의 발전과 더불어, 코로나 팬데믹의 영향으로 다양한 산업 분야에서 메타버스 도입이 활발히 이루어지고 있다. 특히, 트리플에스 아이돌 산업에서는 메타버스를 통해 아티스트와 팬들 간의 새로운 차원의 상호작용을 도모한다. 동시에, 스토리텔링 방식의 일환으로 메타버스를 사용하여 아이돌 그룹 세계관을 고도화하려는 사례도 증가하고 있다. 게임, 쇼룸, 콘서트 등 엔터테인먼트 산업에서는 다양한 방식으로 메타버스를 도입하고 있는데, 최근에는 메타버스 팝업스토어를 통한 글로벌 팬덤과의 상호작용 및 아이돌 세계관을 새로운 형식으로 표출하는 시도가 늘고 있다. 본 연구는 이러한 메타버스 팝업스토어의 특성이 아이돌 굿즈 구매 의도에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 한다. 나아가, 팬덤 관여도가 아이돌 굿즈 구매 의도 사이에서 플로우 경험을 통해 조절된 매개 효과를 지니는지 탐구해 보고자 한다. 이를 위해 2024년 5월 오픈한 케이팝 4세대 걸그룹 트리플에스의 메타버스 팝업스토어를 연구 자극물로써 활용한다. 연구 대상자는 트리플에스의 메타버스 팝업스토어를 경험한 이용자로, 이들 중 513명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 메타버스 팝업스토어 특성은 ‘실재감’, ‘체험독특성’, ‘희소성’ 세 가지 요인으로 분류되었다. 이중, 실재감은 팬덤 관여도를 낮추지만, 체험독특성과 희소성은 팬덤 관여도를 높이는 것으로 나타났다. 또한, 팬덤 관여도는 아이돌 굿즈 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 매개 효과를 보였으며, 플로우 경험을 통해 조절된 매개효과를 지니는 것으로 나타났다. 구체적으로, 실재감은 플로우 경험이 클수록 팬덤 관여도의 매개효과를 약화한다는 결과가 확인되었다. 반면, 체험독특성과 희소성의 경우 플로우 경험이 클수록 팬덤 관여도의 매개효과도 커지는 결과를 확인할 수 있다. 본 연구는 메타버스 팝업스토어의 특성 중 일부가 팬덤 관여도에 정(+)적인 영향을 미치며, 팬덤 관여도는 플로우 경험을 통해 아이돌 굿즈 구매 의도에 유의미한 조절된 매개효과를 지닌다는 결과를 도출하였다. 이는 메타버스 팝업스토어 특성 강화를 통해 팬덤 관여도를 높여 아이돌 굿즈 구매 의도를 증대시킬 수 있음을 뜻한다. 동시에 플로우 경험을 통해 이러한 결과를 극대화할 수 있음을 시사한다. 이러한 결과는 케이팝 엔터테인먼트 업계가 메타버스 팝업스토어를 효과적인 마케팅 도구로 활용할 수 있는 전략적 방향을 제시한다. 특히, 체험독특성과 희소성을 강조한 콘텐츠 개발을 통해 팬덤의 참여를 유도하고, 이를 통해 아이돌 브랜드의 충성도를 높이며, 글로벌 팬덤과의 상호작용을 극대화할 수 있을 것으로 기대된다.

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초록 (요약문)

With the advancement of metaverse-related technologies and the influence of the COVID-19 pandemic, the adoption of the metaverse across various industries has become more active. Particularly in the K-POP idol industry, the metaverse is being used to foster a new dimension of interaction between artists and fans. Simultaneously, there is an increasing number of cases where the metaverse is used as part of storytelling to enhance the universe of idol groups. The entertainment industry, including games, showrooms, and concerts, is adopting the metaverse in various ways. Recently, attempts to interact with global fandoms and express idol universe in new formats through metaverse pop-up stores have been increasing. This study aims to analyze the impact of these metaverse pop-up store characteristics on the purchase intentions of idol goods. Furthermore, it seeks to explore whether fandom engagement has a moderated mediation effect through the flow experience between the characteristics of metaverse pop-up stores and idol goods purchase intentions. For this, the metaverse pop-up store of the K-POP 4th generation girl group tripleS, which opened in May 2024, was used as a research stimulus. The study surveyed 513 users who experienced tripleS's metaverse pop-up store. The results show that the characteristics of metaverse pop-up stores can be categorized into three factors: 'Realism,' 'Experiential Uniqueness,' and 'Scarcity.' Among these, realism was found to lower fandom engagement, while experiential uniqueness and scarcity were found to increase it. Additionally, fandom engagement showed a positive mediating effect on idol goods purchase intentions and had a moderated mediation effect through the flow experience. Specifically, it was confirmed that the higher the flow experience, the weaker the mediating effect of fandom engagement in the case of realism. On the other hand, in the cases of experiential uniqueness and scarcity, the higher the flow experience, the stronger the mediating effect of fandom engagement. This study concludes that some characteristics of metaverse pop-up stores have a positive impact on fandom engagement, and fandom engagement has a significant moderated mediation effect through the flow experience on idol goods purchase intentions. This implies that strengthening the characteristics of metaverse pop-up stores can increase fandom engagement and thereby enhance the purchase intentions of idol goods. It also suggests that these effects can be maximized through the flow experience. These findings provide strategic directions for the K-POP entertainment industry to utilize metaverse pop-up stores as effective marketing tools. In particular, it is expected that developing content that emphasizes experiential uniqueness and scarcity can induce fandom participation, enhance brand loyalty, and maximize interactions with the global fandom.

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목차

제 I 장. 서론 1
제 1 절. 연구의 배경 1
제 2 절. 연구의 목적 2
제 II 장. 이론적 배경 4
제 1 절. 메타버스 팝업스토어 4
1. 메타버스 4
(1) 메타버스 개념 4
(2) 메타버스 특성 7
(3) 메타버스 플랫폼 10
2. 팝업스토어 11
(1) 팝업스토어 개념 11
(2) 팝업스토어 특성 13
(3) 아이돌 팝업스토어 15
(4) 메타버스 팝업스토어 17
제 2 절. 케이팝 아이돌과 굿즈 산업 20
1. 케이팝 아이돌 21
(1) 세대별 아이돌 21
2. 아이돌 세계관 스토리텔링 22
(1) 아이돌 세계관 23
(2) 브랜드 스토리텔링 24
(3) 트랜스미디어 스토리텔링 25
3. 아이돌 굿즈 27
(1) 아이돌 굿즈 개념 27
(2) 아이돌 굿즈 특징 28
제 3 절. 팬덤 관여도 30
1. 아이돌 팬덤 개념 30
2. 팬덤 관여도 31
제 4 절. 플로우 경험 32
1. 플로우 경험 개념 및 특징 32
(1) 플로우 경험 개념 32
(2) 플로우 경험 특징 34
2. 메타버스와 플로우 경험 34
제 5 절. 구매 의도 36
제 III 장. 연구 방법 39
제 1 절. 연구 모형 및 연구 문제 39
1. 연구 모형 39
2. 연구 문제 40
제 2 절. 연구 대상 및 자료 수집 41
1. 연구 대상 및 자극물 41
(1) 걸그룹 트리플에스(tripleS) 42
(2) 메타버스 XR 콘텐츠 플랫폼 엑스로메다 44
2. 측정 도구 48
(1) 변수의 조작적 정의 48
(2) 설문지 구성 49
3. 자료 수집 및 분석 방법 53
(1) 자료 수집 53
(2) 분석 방법 54
제 IV 장. 연구 결과 55
제 1 절. 연구대상자의 일반적 특성 55
1. 인구통계학적 분석 55
제 2 절. 탐색적 요인분석 57
1. 메타버스 팝업스토어 특성 요인 분석 57
2. 팬덤 관여도 요인 분석 57
3. 플로우 경험 요인 분석 62
4. 아이돌 굿즈 구매 의도 요인 분석 64
제 3 절. 신뢰도 분석 66
제 4 절. 상관 분석 68
제 5 절. 조절된 매개 효과 분석 71
제 V 장. 결론 77
제 1 절. 연구 결과의 요약 77
제 2 절. 연구의 시사점 78
제 3 절. 연구의 한계점 79
참고문헌 81

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