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디지털 트윈 케이팝 가상현실 콘서트에서 아티스트와 팬의 상호작용의 영향 : 링크팝 브이알 콘서트 에스파를 중심으로

The Impact of Artist and Fan Interaction in Digital Twin K-Pop Virtual Reality Concerts : Focusing on the LYNK-POP 1st VR Concert aespa

목차

제 1 장 서 론 1
제 1절 연구배경 1
제 2 장 이론적 배경 4
제 1절 메타버스 공연 선행연구 4
1. 메타버스의 개념 4
2. 메타버스 공연 7
3. 메타버스 공연의 한계 17
4. 메타버스 공연의 발전 방향 18
제 2절 디지털 트윈 선행연구 20
1. 디지털 트윈의 개념 20
2. 디지털 트윈 기술의 엔터테인먼트 산업 적용 가능성 22
3. 디지털 트윈 기술의 엔터테인먼트 산업 적용 사례 및 발전 24
제 3절 팬덤 선행연구 29
1. 팬덤(Fandom)의 개념 29
2. K-POP 팬덤과 메타버스 공연 31
제 4절 상호작용 선행연구 34
1. 상호작용(Interaction) 개념 34
1) 상호작용과 몰입(Immersion) 36
2) 몰입과 현존감(Presence), 생생함(Vividness) 39
2. 상호작용 경험 : 메타버스 공연으로의 확장 41
제 5절 LYNK-POP 1st VR Concert aespa 43
1. LYNK-POP 1st VR Concert aespa 개요 43
2. LYNK-POP 1st VR Concert aespa 공연 구성 43
제 3 장 연구문제 및 연구방법 53
제 1절 연구문제 53
제 2절 연구방법 54
1. 연구 참여자 및 참여자 모집 방법 54
1) FGI(Focus Group Interview) 연구 방법 55
2) FGI 질문지 항목 57
2. 연구 분석방법 59
3. 연구 연구의 신뢰성과 타당성 60
4. 연구자 정보 62
제 4 장 연구 결과 63
제 1절 FGI를 통한 쟁점별 분석 63
1. 연구 참여자의 인구학적 특성 63
2. 디지털 트윈 VR Concert 경험 인식 64
제 2절 세부 연구 분석 65
1. 디지털 트윈 VR 콘서트의 경험 분석 68
1) 콘서트 몰입도 : 아티스트와의 상호작용과 몰입 68
2) 콘서트 만족도 : 공연구성 및 기술적 문제 74
2. 디지털 트윈 VR 콘서트의 추천 의사 분석 84
1) 개인적 경험의 긍정성 84
2) 사회적 영향 88
3. 디지털 트윈 VR 콘서트의 팬덤 확장력 분석 92
1) 아티스트와의 상호작용 92
2) 팬덤의 사회적 동질감 : 팬과 팬의 상호작용 95
4. 디지털 트윈 VR 콘서트의 구매의사 분석 98
1) 가격대비 가치 99
2) 굿즈의 영향 102
제 5 장 논의 및 결론 106
제 1절 연구결과 요약 106
제 2절 연구의 의의 및 한계점 108
참고문헌 112

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