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메타버스 엔터테인먼트 비즈니스 모델

Metaverse Entertainment Business Model

초록

본 연구는 엔터테인먼트의 미래가 메타버스 엔터테인먼트라 주장한다. 이에 대한 근거를 확보하기 위해 연구자의 실무 경험을 토대로 4차산업혁명의 주요 기술과 메타버스 기술을 함께 탐색하였으며 주요 사례에서의 흥행의 이유를 접목하여 정형화하였다. 메타버스는 1992년 소설에 고유명사로 등장하여 2006년부터 2007년에 개념 대부분이 정형화되었음에도 여전히 학계는 물론 경영 실무에서도 혼란을 주고 있는 기술 집합이자 개념어이다. 본 연구는 메타버스 엔터테인먼트를 정의하기 위해 메타버스의 기존 문헌들과 산업계에서의 다양한 주장을 연구하여 가장 쉽게 전달할 수 있는 3D 인터넷으로의 치환을 주장한다. 그리고 메타버스 엔터테인먼트를 3D 인터넷 엔터테인먼트, 혹은 현실과 가상의 연결로 교환가치를 높여 몰입할 수 있는 엔터테인먼트로 짧게 정의하였다. 그간 메타버스는 너무 큰 산업 영역 전체로 다루어져 혼란을 제공한 만큼 본 연구가 엔터테인먼트 산업에 한정되었음에도 메타버스가 무엇이고 어떠한 비즈니스 기회를 제공하는지에 대한 논의의 토대가 되기를 희망한다. 본 연구는 메타버스 엔터테인먼트가 가지는 네 가지 속성을 PESI로 모델화하였다. 이 네 가지 속성은 비단 메타버스 엔터테인먼트에만 해당하는 것은 아니다. 그럼에도 메타버스 기술 속성으로 인해 더욱 두드러지는 네 가지 속성을 어떻게 자신의 비즈니스에서 혼합하는가에 따라 엔터테인먼트 상품이 내재하는 비즈니스 모델의 성격은 크게 달라진다. 경영자와 실무자는 메타버스 엔터테인먼트 PESI 모델을 통해 자신의 비즈니스를 점검하여 통찰을 얻을 수 있다. 모든 엔터테인먼트가 메타버스 엔터테인먼트일 필요는 없으며 그럴 수도 없다. 그럼에도 향후 더 확장하는 시장에서 기회를 얻기 위해서는 본 연구가 조망한 엔터테인먼트의 진화 과정으로부터 도출된 메타버스 엔터테인먼트가 제공하는 미래에 주목할 필요가 있다. 본 연구가 정리한 엔터테인먼트의 공급과 진화 과정에 동의할 수 있다면 기술에 의해 크게 변화될 가능성이 있는 엔터테인먼트는 메타버스 엔터테인먼트임을 확신할 수 있을 것이다. 또한 네 가지 속성의 혼합을 통해 더 수익성 높은 엔터테인먼트 비즈니스가 가능하다. 본 연구는 메타버스 엔터테인먼트 비즈니스 모델의 중심인 메타버스 엔터테인먼트 고객가치제안을 논하면서 엔터테인먼트CVP와 메타버스 CVP의 교집합을 핵심으로 이의 합집합이 고객의 가치를 확장할 수 있음을 주장하였다. 이에 대한 예시로 기존에 뛰어난 비즈니스 성공을 가져온 엔터테인먼트 상품 사례들 중 메타버스 속성에 의해 어떻게 상품성이 강화되었는지를 살펴보면서 자신이 추구하는 현재와 미래의 미디어 엔터테인먼트 비즈니스의 미래를 점검하고 설계할 수 있을지 돕는다. 본 논문에도 불구하고 여전히 어떤 이들에게는 메타버스는 여전히 모호하게 여겨질 수 있다. 본 논문이 메타버스의 모호함 모두를 걷어낼 수는 없을지 모르나 적어도 미디어 엔터테인먼트 산업에서만큼은 모호함을 걷어내고 부정적인 인식을 만들어 내는 한계를 극복하면서 소비자의 경험 후에는 그들의 만족으로 인해 가급적 오래 가상에서 체류할 수 있는 서비스를 만들어 낼 수 있을지 점검할 수 있는 도구가 되기를 희망한다.

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초록

This research argues that the future of entertainment is the Metaverse entertainment. In order to secure the basis for this assertiveness the main technologies of the 4th Industrial Revolution and the Metaverse technology were considered together based on the researcher's practical experience, And It was structured by combining the reasons for success in major cases of entertainment industry. The Metaverse appeared as a proper noun in a novel in 1992. Even though most of the concepts were standardized from 2006 to 2007, the Metaverse as a set of technologies and a conceptual term is still causing confusion not only in academia but also in management practice. In order to define the Metaverse entertainment, this research studies existing literature on the Metaverse and various claims in the industry and argues for its replacement with the 3D Internet, which can be most easily communicated. In addition, the Metaverse entertainment can be briefly defined as 3D Internet entertainment, or entertainment that can be immersed by increasing exchange value by connecting reality and virtuality. the Metaverse has been discussed on an entire industrial area that has caused confusion, Although the results of this study are limited to the entertainment industry, this paper will serve as a foundation for discussion about what the Metaverse is and what business opportunities it provides. This researched proposes the four properties of the Metaverse Entertainment by modeling them in PESI. These four attributes do not only apply to the Metaverse Entertainment. Nevertheless, the nature of the business model inherent in entertainment products varies greatly depending on how the four attributes that become more prominent due to the Metaverse technology attributes are mixed in one's business. Managers and practitioners can gain insight by examining their business through the Metaverse Entertainment PESI model. Not all entertainment has to be the Metaverse entertainment, and it cannot be. Nevertheless, in order to gain opportunities in the expanding market in the future, it is necessary to pay attention to the future provided by the Metaverse Entertainment, derived from the entertainment evolution process observed in this research. If we can agree on the supply and evolution process of entertainment outlined in this research, the Metaverse entertainment is the type of entertainment that has the potential to be significantly changed by future technology. Additionally, a more profitable entertainment business is possible through a mix of the four properties. This research discussed the Metaverse Entertainment customer value proposition, which is the center of the Metaverse Entertainment business model, and argued that the intersection of Entertainment CVP and the Metaverse CVP is the key value, and that their union can expand customer value. As an example of this, we will look at how marketability has been strengthened by the Metaverse attributes among entertainment product cases that have brought about outstanding business success in the past, and help you examine and design the future of your current and future media entertainment business. Despite this research, the Metaverse may still be considered ambiguous to someone. It may not be able to remove all ambiguities in the Metaverse, but it will help to remove ambiguities and overcome the limitations of creating negative perceptions, at least in the media entertainment industry. A well-prepared Metaverse business model will provide new business opportunities beyond the media entertainment industry.

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목차

제1장 서론 1
제1절 연구 배경 1
1.1.1 엔터테인먼트와 기술 1
1.1.2 엔터테인먼트와 4차산업혁명 기술 3
제2절 연구 내용 8
1.2.1 엔터테인먼트 진화 9
1.2.2 메타버스와 메타버스 엔터테인먼트 19
1.2.3 메타버스 엔터테인먼트 비즈니스 모델 24
1.2.4 연구 구성 26
제2장 엔터테인먼트 진화 33
제1절 엔터테인먼트 산업 33
2.1.1 엔터테인먼트 상품 특징 33
2.1.2 엔터테인먼트 산업 성장 44
제2절 엔터테인먼트 공급 진화 52
2.2.1 엔터테인먼트 공급 기술 수용 52
2.2.2 엔터테인먼트 공급 진화 방향 61
제3절 엔터테인먼트 소비 진화 83
2.3.1 아날로그 영상 엔터테인먼트 소비자 83
2.3.2 영상 엔터테인먼트 상품 소비자의 플랫폼 선택 85
2.3.3 엔터테인먼트 소비 진화 방향 88
제3장 메타버스 엔터테인먼트 108
제1절 메타버스 108
3.1.1 메타버스의 모호함 108
3.1.2 메타버스의 정의 110
3.1.3 메타버스의 도전 124
제2절 엔터테인먼트의 진화, 메타버스 엔터테인먼트 159
3.2.1 메타버스 엔터테인먼트 정의와 속성 159
3.2.2 첫 번째 속성: 현실가상 접점 161
3.2.3 두 번째 속성: 교환가치 175
3.2.4 세 번째 속성: 스펙터클 192
3.2.5 네 번째 속성: 상호작용 197
제4장 메타버스 엔터테인먼트 비즈니스 모델 215
제1절 비즈니스 모델과 엔터테인먼트 비즈니스 215
4.1.1 비즈니스 모델 217
4.1.2 비즈니스 모델의 주요 구성 요소 219
4.1.3 열린 구조 지향의 비즈니스 모델이 간과하는 것 222
4.1.4 엔터테인먼트 비즈니스의 CVP 228
제2절 메타버스 엔터테인먼트 비즈니스 모델 239
4.2.1 메타버스 엔터테인먼트 고객 가치 제안 242
4.2.2 사례 1: MSFS2020, 시뮬레이션 관점의 현실가상 일치 248
4.2.3 사례 2: FC24, 스포츠에서의 현실가상 일치 255
4.2.4 사례 3: 리니지, P2W 게임 262
4.2.5 사례 4: 동물의 숲, 커뮤니케이션 게임 265
4.2.6 사례 5: 로블록스, 생산의 촉진과 수익화 269
제5장 결론과 제언 280
제1절 요약 280
5.1.1 엔터테인먼트의 진화 280
5.1.2 메타버스 엔터테인먼트 283
5.1.3 메타버스 엔터테인먼트 비즈니스 모델 287
제2절 제언 289
제3절 이론적, 실무적 기여 292
제4절 연구의 한계 및 향후 과제 294
참고문헌 297

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