게이미피케이션 요소를 적용한 기업교육의 강의 서비스 설계연구 : 가네의 학습이론을 바탕으로
- 주제어 (키워드) 기업교육 , 게이미피케이션 , 교육 게이미피케이션 , 가네이론 , 수업이벤트 , 강의 서비스 , 강의 서비스 Productization , Corporate education , gamification , educational gamification , Gagne’s theory , Gagne’s nine event , lecture services , lecture service productization
- 발행기관 서강대학교 경영전문대학원
- 지도교수 김길선
- 발행년도 2023
- 학위수여년월 2023. 8
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 경영전문대학원 글로벌서비스경영학과
- 실제 URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000076427
- UCI I804:11029-000000076427
- 본문언어 한국어
- 저작권 서강대학교 논문은 저작권 보호를 받습니다.
초록 (요약문)
본 연구는 비자발적으로 참여하는 기업교육 학습자들의 교육 참여와 몰입을 유도하기 위하여 게이미피케이션 요소를 활용한 기업교육 강의 서비스 설계방법을 제안하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 설계 기반 연구 방법을 바탕으로 하였으며 문헌 연구를 통해 기업교육 프로그램 설계에 적합한 게이미피케이션 요소인 메커닉스를 도출하여 가네의 학습이론에 기반한 프레임 워크를 정립하였다. 즉, 선행연구를 통해 선정한 6가지 게임메커닉스인 스토리, 목표, 도전, 경쟁·협력, 성취·보상, 피드백을 가네의 9가지 수업이벤트에 적용하여 학습자의 심리적 욕구와 행동 변화를 유도하고 이를 통해 학습자의 재미, 몰입, 참여 의지와 같은 감정 변화를 끌어내는 구조를 정립하고 그 효과를 검증하였다. 본 연구를 위하여 먼저 선행연구를 참고하여 수업 설계 방법 초안을 마련하고 현장 전문가 검토를 통해 타당성 확보 및 수정을 하였다. 그 후 6개월간 실제 기업교육 현장에 부분적으로 적용하면서 학습자 관찰, 수정, 보완을 거쳐 게이미피케이션 요소를 활용한 기업교육의 강의 서비스 설계 시 고려사항과 설계 방법을 마련하였다. 다음, 본 연구의 연구자는 연구 내용을 강사로서 최종 수업에 적용하여 교육을 시행하였으며 그 과정에서 학습자를 관찰하고 교육 직후 학습자 인터뷰와 교육 시행 한 달 후 기억에 대한 설문을 통해 연구 문제에 관한 결과를 도출하였다. 본 연구의 설계 방법을 적용한 수업은 학습자의 참여에 적극적이고 몰입을 돕는 효과가 있었으며 평소 부정적인 교육에 대한 인식을 긍정적으로 바꾸는 계기를 마련하였다. 또한 교류가 없던 학습자들이 적극적으로 의사소통을 하는 모습을 보였고 ‘보상’보다는 ‘경쟁·협력’ 요소가 기업교육의 학습자들에게 참여에 동기 부여하였다는 결과를 도출하였다. 또한 교육 시행 한 달 후 기억에 대한 설문조사를 통하여 게임 메커닉스의 ‘스토리’가 기억 유지에 도움을 주었으며 ‘경쟁·협력’ 요소가 교육의 긍정적인 경험에 영향을 미친다는 결과를 확인하였다. 본 연구는 기업교육 강사가 게이미피케이션을 적용한 수업을 설계하고자 할 때 참고할 수 있는 프레임워크와 강의 서비스 설계 방법을 제시하는 실천적 연구라는 것, 이론과 현장의 괴리를 해소하고자 한 설계 기반 연구라는 것과 주로 설명식 강의의 설계 이론으로 쓰였던 가네의 학습이론에 게이미피케이션을 적용함으로써 학습자 중심의 참여식 수업 설계 방법을 마련하였다는 것에 의미가 있다. 또한 본 연구가 앞으로의 기업교육 분야에 게이미피케이션 적용 교육의 정착에 도움을 줄 것을 기대한다.
more초록 (요약문)
This study aims to propose a method of designing corporate education lecture services using gamification elements to induce involuntary participation and immersion in education of corporate education learners. This study was based on a design-based research method, and a framework based on Gane's learning theory was established by deriving Mechanics, a gamification element suitable for the design of corporate education programs through literature research. In other words, six game mechanics selected through previous studies, story, goal, challenge, competition, cooperation, achievement, reward, and feedback, were applied to nine class events in Gane to induce psychological needs and behavior changes. For this study, a draft class design method was prepared by referring to previous studies, and the validity was secured and revised through a review by field experts. For the next six months, considerations and design methods were prepared when designing lecture services for corporate education using gamification elements after observing, modifying,and supplementing learners while partially applying them to the actual corporate education field. Next, the researcher of this study conducted education by applying the research contents to the final class as an instructor, and observed learners in the process and derived the results of the research problem through learner interviews immediately after the education and a month after the education. The class applying the design method of this study had the effect of actively helping learners participate and immersing themselves, and provided an opportunity to positively change their perception of negative education. In addition, learners who had no exchanges actively communicated, and the result was derived that the element of "competition and cooperation" rather than "compensation" motivated learners of corporate education to participate. In addition, a month after the implementation of the education, a survey on memory confirmed that the "story" of game mechanics helped maintain memory and that the "competition and cooperation" factor affects the positive experience of education. This study is a practical study that presents a framework and lecture service design method that corporate education instructors can refer to when designing classes using gamification, a design-based study to bridge the gap between theory and field, and a learner-centered participatory class design method. It is also expected that this study will help establish gamification-applied education in the field of corporate education in the future.
more