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VR 미디어 실재감 유형 재구성과 특성에 관한 연구 : 체화된 가상현실 실재감을 중심으로

A Study on the Reconstruction and Characteristics of VR Media Presence: focus on embodied presence

초록 (요약문)

본 연구는 체화된 인지 측면에서 VR 미디어 이용 시 경험하는 체화된 가상현실 실재감 경험에 주목하였다. VR 미디어의 가장 큰 특징은 가상의 공간에서 이용자가 실제 행동하는 것처럼 자신의 몸(신체)을 움직여 가상의 대상 혹은 환경과 상호작용하는 특성으로 정신적ㆍ심리적 차원에서의 실재감 경험뿐만 아니라 신체적 차원 혹은 체화된 실재감을 경험할 수 있음에도 VR 미디어 실재감(Presence) 경험에 대한 기존 연구는 대부분 신체적 차원이 아닌 정신적 차원에만 집중한 경향이 있다. 이에 본 연구에서는 체화된 인지 이론과 실재감 개념을 통해 이용자가 VR 미디어를 이용하면서 경험할 수 있는 실재감을 ‘체화된 가상현실 실재감’을 중심으로 재구성하였고, 이용자가 가상의 환경ㆍ세계에 존재하는 가상의 몸(물리적 공간의 신체와 연결되어 있는)을 어떻게 인식하는지와 해당 몸을 활용한 가상의 환경ㆍ세계에서의 상호작용을 실제처럼 느끼는지를 확인하였다. 먼저 체화된 가상현실 실재감을 중심으로 실재감 유형을 재구성하기 위해 실재감 연구에서 가장 많이 사용되어온 측정지표를 검토 및 통합 후 체화된 인지와 관련된 신체소유감, 행위주체감 관련 내용을 추가하여 VR 미디어 실재감을 측정하였다. VR 미디어 실재감에 대한 요인분석을 실시한 결과 기존 실재감 논의에서 언급한 관여, 물리적 공간감, 몰두감, 시각ㆍ청각 감각 등과 같은 하위요소는 물론 가상 몸(아바타)을 실제처럼 느끼고, 자기 스스로 행동하는 ‘체화된 가상현실 실재감’을 경험하는 것으로 나타났다. 즉, 이용자는 VR 미디어 이용에 있어 가상의 환경ㆍ세계에서 자신의 몸을 갖고, 자신의 의도로 행위하고 환경과 객체에 영향을 미치는 경험을 하고 이를 실제와 같이 받아들인다는 것이다. 체화된 가상현실 실재감 개념을 통해 이용자가 가상의 환경ㆍ세계를 어떻게 받아들이는지, 그리고 그 속에 존재하는 자신의 몸(신체와 연계된 아바타)을 어떻게 인지하는지, 몸을 통해 가상공간을 어떻게 받아들이는지 살펴본 결과 다음과 같다. 먼저 이용자는 몸(신체)을 통한 감각 경험을 통해 물리적 세계의 나의 몸(신체)과 연계된 가상의 나의 몸(아바타)을 자연스럽게 ‘내가 소유한 나의 몸’으로 받아들이고, 몸을 ‘자신의 의지대로 움직여 행동’하는 것으로 인지함으로써 체화된 가상현실 실재감을 경험한다고 하는 것을 알 수 있었다. 다음으로 가상의 환경ㆍ세계 내 존재하는 자신의 몸(신체와 연계된 아바타)을 기반으로 가상의 환경ㆍ세계를 경험하면서 가상공간을 자신에게 의미 있는 경험의 공간, 행위의 공간으로 받아들이는 것을 확인하였다. 본 연구는 VR 미디어 이용에 있어 이용자가 자신의 몸을 소유하고 주체가 되어 행동하는 체화된 가상현실 실재감을 경험한다는 것을 밝혔으며, 이러한 관점에서 이용자가 실제 몸(신체)이 아닌 가상의 몸(신체와 연계된 아바타)을 통해 세상을 지각하고 경험하는 것이 가능하다는 것을 제안하였다. 이를 통해 향후 가상의 신체와 관련된 체화된 실재감에 대한 연구에 기여하기를 기대해 본다.

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초록 (요약문)

This study focused on the experience of embodied virtual reality presence experienced when using VR media. The biggest feature of VR media is that it interacts with virtual objects by moving its body (body) in a virtual space. Through this, we can experience presence not only at the mental level but also at the physical level. However, most studies on VR media presence experience tend to focus only on the mental dimension. In this study, VR media presence was reconstructed focusing on the virtual reality presence. And we studied how the user perceives the virtual body(an avatar linked to the actual body) and whether the interaction through the body feels real. Through the concept of embodied reality, the results of how users accept the virtual environment and world, how they perceive their body(an avatar linked to the actual body), and how they accept virtual space through the body are as follows. First, through the sensory experience of the body, the user naturally accepts the virtual body(avatar) linked to the body(actual body) of the physical world as "my own body" and recognizes the body as "moving and acting according to one's will." Next, based on the virtual environment and one's body(an avatar linked to the actual body) that exists in the world, he/she experienced the virtual environment and world, and found that he/she accepted the virtual space as a space of experience and action. This study revealed that users experience the embodied presence of owning their bodies and acting as subjects in using VR media. From this point of view, it is suggested that it is possible for the user to perceive and experience the world through a virtual body(an avatar linked to the actual body) rather than the actual body(actual body). Through this, it is expected to contribute to the study of embodied presence related to virtual body in the future.

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