가상현실 기술이 접목된 방송 콘텐츠의 몰입에 관한 연구 : <아바타 싱어>와 <아바 드림>의 사례를 중심으로
A study on the Immersion of broadcasting contents applied with virtual reality technology
- 주제어 (키워드) 가상현실 , 방송 , 콘텐츠 , 몰입 , 메타버스 , 프레젠스 , 플로우 , 실감미디어 , 아바타 , 미디어 , 영상 , virtual reality , immersion , metaverse , ar , broadcasting , TV show , presence , flow , avatar , immersive media , media
- 발행기관 서강대학교 영상대학원
- 지도교수 현대원
- 발행년도 2023
- 학위수여년월 2023. 2
- 학위명 박사
- 학과 및 전공 영상대학원 디지털문화콘텐츠
- 실제 URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000070190
- UCI I804:11029-000000070190
- 본문언어 한국어
- 저작권 서강대학교 논문은 저작권 보호를 받습니다.
초록 (요약문)
본 연구는 가상현실 미디어의 최근 유행과 관련해서 일부 소수의 회의론과 비판론에 주목해서 시작했고, 최근의 논의들이 선언적인 전제로 삼고 있는 가상세계에 대해 ‘사용자가 경험하는 몰입’에 관한 부분을 실증연구로 탐색해보고 그것을 바탕으로 실무적인 시사점을 찾아보고 했다. 몰입과 관련한 다양한 선행연구에서는 주로 프레젠스(Presence)와 플로우(Flow)의 두 가지 개념을 사용하고 있다. 프레젠스는 가상세계를 현실처럼 인식하는 상태로서의 몰입을 설명할 때 주로 사용하고, 플로우는 심리적 최적 경험의 상태를 가능케 하는 즐거움의 에너지라는 뜻으로 설명한다. 본 연구에서는 사용자의 어떤 행동에서의 몰입 경험 그 자체를 주로 설명하는 플로우 개념을 적용하기보다, 몰입의 공간이나 환경 기술까지 포함하는 프레젠스 개념을 중심으로 살펴보고 연구에 적용했다. 이론적 검토에서는 HDTV 등장이후 다양하게 진행되었던 프레젠스에 관한 선행연구들을 중점적으로 검토했고, UHDTV 개발 과정에서 기술규격 결정에 휴먼 팩터 고려 요소로서 프레젠스 연구가 중요한 밑바탕이 되어 있음도 확인했다. 그리고 Lombard & Ditton(1997)의 분류를 중심으로 살펴본 기술의 형태(form), 콘텐츠의 내용(content), 그리고 (3)사용자(user)의 경험 세 측면 외에 텔레비전 방송프로그램의 몰입 연구에 적합할 수 있는 사회적 실재감과 인지적 실재감에 관한 선행연구 내용을 검토했다. 또한 3D입체영화, UHDTV, VR, AR, 메타버스와 같은 분야에서 프레젠스 이론을 중심으로 분석한 비교적 최근의 연구들을 추가로 검토했다. 서베이 조사에서는 <아바타 싱어>와 <아바 드림>에 대해서 각각 20대 남녀 대학생 100명씩, 총 200명을 대상으로 모집을 진행했고, <아바타 싱어>에서는 95명, <아바 드림>에서는 101명이 조사에 참여했다. 본 연구에서는 실감미디어 기술이 접목된 방송 콘텐츠 자체에 대한 분석 보다는 생산된 콘텐츠의 최종 소비자(수용자) 단계인 시청자(사용자) 분석을 실증 사례 중심으로 접근하고자 했다. 도출한 다섯 개의 연구문제는 가설의 형태로 검증을 시도하기 보다는 각각의 연구문제를 구체적인 항목으로 측정해서 다중회귀분석으로 변인간의 관계를 분석하고 t-검정을 통해 사례별 시청집단을 비교 분석해서 의미 있는 시사점을 탐색해보고자 했다. 연구문제 설정과 연구방법간의 적절성을 검토하기 위해 기존 선행연구에서 도출한 변인과 측정항목에 대해 측정도구의 신뢰도를 검증해 본 결과, 모든 변인과 측정 항목들에서 필요한 신뢰도가 확보되었음을 통계적으로 확인했다. 연구 초기에는 <아바타 싱어>와 <아바 드림>이 유사한 형식과 내용의 방송프로그램으로 시청률에서 다소간의 차이가 있지만 시청자의 경험 수준에서는 비슷할 것이라고 예상했으나, 조사 분석 결과, <아바 드림>이 모든 측정 항목에서 <아바타 싱어>보다 높은 결과 값을 나타냈다. 또한 그동안 언론기사의 비평과 사전조사에서의 예상과도 다른 결과도 확인할 수 있었다. 연구 결과, 먼저 ‘시청자가 경험한 콘텐츠의 기술 수준이 몰입감에 미치는 영향’에 관한 연구문제에서는 사례 콘텐츠들이 높은 기술 수준을 구현하기 위해 제작했음에도 불구하고 그것이 시청자들의 몰입감에 유의미한 영향을 미쳤음을 확인 할 수 없었다. 즉 시청자(사용자)들이 경험하는 콘텐츠의 기술적 수준이 몰입감 향상에 직결되는 요인은 아님을 확인했다. 두 번째, 시청자들은 연구사례의 텔레비전 방송프로그램에서 메타버스와 같은 가상현실의 내용에 동의하거나 몰입하지 않는 것으로 확인됐다. 즉 텔레비전 방송프로그램에서는 기술로 구현된 가상현실 세계와 같은 내용이 시청자들에게 충분한 소구점으로 작용하지 못함을 확인한 것이다. 세 번째, ‘가상세계에 대한 불신을 억제하려는 의지’가 제대로 유지되지 못했고, 오히려 두 방송프로그램이 표방했던 메타버스의 가상세계에 대해 다수 시청자들이 불신감을 가진 것으로 확인됐다. 마지막으로 시청자들은 <아바 드림>에서 정서적 반응으로써의 사회적 실재감과 인지적 실재감을 높게 가졌고, 이것이 부족한 기술적 측면에 대한 평가를 상쇄하는 결과까지 가져온 것으로 분석됐다. 이로서 본 연구에서 확인할 수 있었던 분석의 결론은, 가상현실 기술이 접목된 방송프로그램에서는 개별 몰입(프레젠스)의 결정 요인에 단차원적으로 영향을 받기 보다는 사회적 실재감과 같은 다차원적인 요인에 가장 큰 영향을 받으며, 그 결과로 콘텐츠가 만들어내고자 하는 가상현실의 세계에서도 사회적 실재감의 구현이 시청자들의 몰입감 형성에 가장 중요한 요소가 됨을 확인할 수 있었다. 즉, 시청자(사용자)들은 가상현실의 기술이나 내용만으로는 충분한 몰입감을 가지지 못하고, 각각의 요소들이 상호보완적으로 어우러진 사회적 실재감을 경험할 수 있었을 때 비로소 함께 존재하고 실제로 경험한다고 느끼게 만드는 몰입 경험을 전달받음을 확인했다.
more초록 (요약문)
This study began by paying attention to skepticism and criticism in relation with the recent trend of virtual reality media. Regarding the virtual world, which is a declarative premise of recent discussions, the part about 'immersion experienced by users' was explored as an empirical study, and practical implications were sought based on it. In various preceding studies, two concepts of presence and flow are mainly used in relation to this immersion. The concept of presence is mainly used to explain immersion as a state of recognizing the virtual world as if it were real, and The concept of flow is explained as the energy of pleasure that enables the state of optimal psychological experience. In this study, rather than applying the concept of flow, which mainly explains the immersion experience itself in a certain action of the user, the concept of presence, which includes the space of immersion and even environmental technology, was examined and applied to the study. In the theoretical review, previous studies on presence that have been conducted in various ways since the advent of HDTV were reviewed, and it was also confirmed that presence research is an important basis as a factor to consider human factors in determining technical specifications in the process of UHDTV development. In addition to the three aspects of technology form, content, and (3) user experience, which were examined based on the classification of Lombard & Ditton (1997), it can be suitable for immersion research on television broadcast programs. Previous studies on social presence and cognitive presence were also reviewed. Relatively recent studies focusing on the presence theory in fields such as 3D stereoscopic cinema, UHDTV, VR, AR, and the metaverse were additionally reviewed. Regarding the validity of the study case selection, <Avatar Singer> and <Ava Dream> seemed to be appropriate cases to take a look into, because both were the first broadcast programs for the general public, emphasized the title of ‘Virtual Reality Metaverse Music Show’ on the front, AR(Augmented Reality), XR(Extended Reality) and real-time motion capture technology were used, invested by a considerable amount of production cost and produced with a large number of experts participating. In the survey, a total of 200 young university students in their 20s, were recruited for <Avatar Singer> and <Avatar Dream> respectively, and 95 people for <Avatar Singer> and 101 people for <Ava Dream> participated in the survey. In this study, rather than analyzing broadcasting content itself as a immersive media technology, I tried to approach the analysis of viewers(users), focusing on empirical cases. Rather than attempting to verify five research questions in the form of hypotheses, each research question was measured as a specific item. Multiple regression analysis was used to analyze the relationship between variables, and t-test was used to compare and analyze the viewer groups for each case. As for the conclusion of the analysis that could be confirmed, multidimensional factors such as social presence are most affected in broadcast programs incorporating virtual reality technology. As a result, it was confirmed that the realization of a sense of social presence is the most important factor in forming a sense of immersion for viewers. In other words, it was confirmed that viewers(users) do not have a sufficient sense of immersion with only the technology or content of virtual reality, and receive the immersion experience only when they can experience a sense of social presence.
more