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OTT이용자의 미디어리터러시 능력이 K-콘텐츠 성공요인 및 가치평가에 미치는 영향에 관한 연구 : 오징어게임 성공사례를 중심으로

A Study on the Effect of OTT Users' Media Literacy on the Success Factors and Valuation of K-Contents : Based on the success case of the squid game.

Abstract

현대사회는 디지털 미디어의 발전에 따라 개인용 모바일 미디어기기의 보급이 보편화되면서 생활양식에도 많은 변화가 생겼다. 그 중 하나가 OTT플랫폼의 활성화이다. 넷플릭스를 선두로 웨이브, 왓챠와 같은 국내 OTT플랫폼부터 디즈니+, 애플TV 등 다양한 OTT플랫폼이 출범하였고 이러한 OTT플랫폼 경쟁 속에서 넷플릭스는 여전히 가장 많은 가입자 수를 보유하며 콘텐츠 시장을 이끌고 있다. 그리고 거대 OTT기업 넷플릭스에서 2021년, 한국콘텐츠 「오징어게임」이 전 세계적인 인기를 모으며 K-콘텐츠의 가능성과 경쟁력을 입증하는 계기를 마련하였다. 그러나 「오징어게임」의 인기에 비해 성공요인과 가치평가에 대한 비판적인 분석은 간과된 측면이 있다. 「오징어게임」이 과연 우수한 콘텐츠인지, 한국의 국가이미지에 어떠한 영향을 미칠지, 미디어리터러시 능력이 점차 향상되는 이용자들을 만족시킬만한 콘텐츠인지에 대한 논의가 이루어져야 향후 치열한 OTT 콘텐츠 시장에서 K-콘텐츠가 지속적으로 인정받고 소비될 수 있을 것이다. 본 연구는 OTT플랫폼 이용자의 미디어리터러시 수준에 따라 K-콘텐츠(오징어게임)의 성공요인으로 뽑는 요인과 가치평가에 차이가 발생하는지 확인해보고, 인구통계학적 특성(나이, 성별)에 따라 미디어리터러시 능력, 「오징어게임」의 성공요인, 가치평가에 차이가 있는지 알아보고자 했다. 분석결과, 미디어리터러시 능력 중 비판적 이해, 자료‧정보 활용, 언어생활규범, 사회적 의사소통 능력에 따라 콘텐츠(오징어게임)의 성공요인으로 뽑는 요인과 가치평가 사이에 유의미한 상관관계가 있으며 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 중에서도 비판적 이해 능력이 높을수록 「오징어게임」의 성공요인으로 콘텐츠 내용과 같은 내적요인보다 미술적 요소와 넷플릭스라는 외부환경적 요소를 성공요인으로 뽑았다. 자료‧정보 활용 능력이 높을수록 「오징어게임」의 성공요인으로 ‘넷플릭스’를 뽑았으며 언어생활규범이 높을수록 「오징어게임」의 스토리텔링 전략과 같은 콘텐츠 요인이 성공요인이라는 데 동의하지 않는 경향을 보였다. 사회적 의사소통 능력이 높은 집단은 성공요인으로 부정적 요인인 ‘선정성’을 뽑았다. 또, 비판적 이해 능력이 높을수록 「오징어게임」의 사회적 가치와 감정적 가치를 낮게 평가하는 경향을 보였으며 자료‧정보 활용 능력이 높을수록 「오징어게임」을 시청한 것이 시간낭비라는 의견을 지지했다(기능적 가치_3). 인구통계학적 특성으로는 나이에 따라 미디어리터러시 능력에 차이를 보였으며, 연령이 낮을수록 비판적 이해, 자료‧정보 활용, 쓰기 윤리, 사회적 의사소통 능력이 높게 나타났다. 나이와 성공요인 간에 상관관계는 높지 않았으며 가치평가는 연령이 높을수록 「오징어게임」의 사회적, 감정적 가치를 높게 평가했다. 성별에 따른 미디어리터러시 능력 차이는 남성이 여성보다 자료‧정보 활용, 특성이해 능력이 높았고 여성이 남성보다 사회적 의사소통 능력이 높은 차이를 보였다. 성공요인 중에는 「오징어게임」의 배경이 성별과 유의미한 상관관계를 보였으며, 가치평가는 사회적 가치, 기능적 가치1(나는 「오징어게임」의 제작의도가 의심스럽다)와 유의미한 상관관계를 보였다. 본 연구는 미디어리터러시 능력이 K-콘텐츠 성공요인과 가치평가에 미치는 영향에 대해 분석했다는 점에서 의의가 있다. 특히 미디어리터러시 능력 중 핵심 능력인 비판적 이해 능력과 콘텐츠 가치평가 사이에 높은 상관관계가 있으며 성공요인으로 ‘넷플릭스’와 같은 제작‧유통망을 뽑았다는 데에서 향후 K-콘텐츠 제작 시 가치평가 지표 마련을 통한 콘텐츠 자체 평가로 질 좋은 콘텐츠의 생산과 넷플릭스 플랫폼 특성에 맞는 콘텐츠 제작이 글로벌 OTT콘텐츠 시장에서 K-콘텐츠의 지속적인 성장과 경쟁력 강화에 도움이 된다는 함의를 가진다.

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Abstract

In modern society, as the spread of personal mobile media devices became common with the development of digital media, many changes occurred in lifestyle. One of them is the activation of the OTT platform. With Netflix leading, various OTT platforms such as Wave and Watcha, Disney+, and Apple TV have been launched, and Netflix is still leading the content market with the largest number of subscribers amid such competition for OTT platforms. And in 2021, Korean content "Squid Game" gained worldwide popularity in the OTT giant Netflix, providing an opportunity to prove the possibility and competitiveness of K-content. However, compared to the popularity of "Squid Game", a critical analysis of success factors and valuation has been overlooked. Only when discussions are made on whether "Squid Game" is excellent content, how it will affect Korea's national image, and whether it will satisfy users with gradually improved media literacy skills can K-content be continuously recognized and consumed in the fierce OTT content market in the future. This study tried to check whether there is a difference in the factors and valuation selected as success factors of K-content (squid game) according to the media literacy level of OTT platform users, and to see if there is a difference in media literacy ability, squid game success factor, and value evaluation according to demographic characteristics (age and gender). As a result of the analysis, it was found that there was a significant correlation between the factors selected as success factors of content (squid game) and value evaluation according to critical understanding, data and information utilization, and social communication ability. Among them, the higher the critical understanding ability selected 'The art elements' and 'Netflix' which are the external environmental factors than content contents which is the internal factor of the successful factor of the Squid Game. The higher the ability to use data and information selected "Netflix" which is the reason why Squid Game was succeed, and the higher the social communication ability selected 'sensationality' which is the negative successful factor of Squid game. In addition, the higher the critical understanding ability, the lower the social and emotional values of <Squid Game>. As for demographic characteristics, there was a difference in media literacy ability according to age, and the lower the age, the higher the critical understanding, data and information utilization, writing ethics, and social communication ability. This is consistent with the results of correlation analysis that evaluated the social and emotional values of <Squid Game> higher in the older group. The correlation between age and success factors was not high. The difference in media literacy ability according to gender showed that men had higher ability to use data and information and understand characteristics than women, and women had higher ability to communicate socially than men. This is consistent with the results of the T-test, an independent variable that men highly evaluated the social value of the squid game. Among the success factors, the background of "squid game" showed a significant correlation with gender, and value evaluation showed a significant correlation with social value and functional value 1 (I doubt the production intention of "squid game"). This study is meaningful in that it analyzed the effect of media literacy ability on K-content success and valuation. Among them, there is a high correlation between critical understanding, which is a key ability of media literacy, and content value evaluation and production and distribution networks such as "Netflix" are selected as success factors.

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