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PC게임 태도, 주관적 규범, 지각된 행위 통제감이 PC게임 지속이용의도에 미치는 영향 : 중요한 타인과의 균형관계에 따른 모형 비교를 중심으로

Effects of PC game attitudes, subjective norms, and perceived behavioral control on intention to continue using PC games : focusing on model comparison according to the balanced relationship with significant others

초록 (요약문)

본 연구는 디지털 게임 이용행위에 대한 개인의 심리적 기제와, 중요한 타인의 영향에 따른 차이를 살펴보고자 진행됐다. 이를 구체적으로 파악하기 위해 PC게임이용을 대상으로 계획행동이론을 적용했다. 특히, PC게임 이용에 대한 개인과 중요한 타인과의 정서적 태도를 바탕으로 형성되는 균형관계에 따라 모형 적용의 차이가 있는지 확인하고자 한다. PC게임을 지속이용중인 국내 성인남녀 315명을 대상으로 PC게임태도, 주관적 규범, 지각된 행위통제감 및 지속이용의도와 같은 계획행동이론 변인들과, 중요한 타인, PC게임에 대한 중요한 타인의 태도 등 균형 관계를 조사했다. 연구결과 PC게임 태도와 지각된 행위 통제감은 지속이용의도에 정적인 영향을 미쳤으나, 주관적 규범은 상관이 없었다. 중요한 타인과 균형 관계를 균형상태, 불균형 상태, 무균형 상태 집단으로 구분해 태도, 주관적 규범, 지각된 행위 통제감 등의 차이를 살펴본 결과 주관적 규범을 제외한 모든 변인에서 균형상태인 집단의 평균이 불균형이나 무균형상태인 집단보다 높았다. 주관적 규범은 유의한 차이가 없었다. 균형 관계에 따른 계획행동이론 모형의 적용 차이를 살펴본 결과 불균형상태, 무균형상태인 집단에서는 지각된 행위통제감과 PC게임 태도 모두 지속이용의도에 정적인 영향을 미쳤으나, 균형상태인 집단에서는 PC게임 태도만 지속이용의도에 정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 디지털 게임이용행위에 대한 개인의 심리적 요인과 타인의 영향을 함께 살펴봄으로써 구체적으로 이해하는데 기여했다는 데 의의가 있다. 그러나, 균형 관계를 판별하기 위한 방법의 타당성이 충분히 확보되지 않았으며, 모형 간 적합도 등을 비교하기 위해서는 구조방정식을 적용할 필요가 있다는 한계를 가진다.

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초록 (요약문)

This study was conducted to examine the differences between individuals' psychological mechanisms for digital game use behavior and the influence of significant others. To understand this, the theory of planned behavior was applied to PC game use. In particular, it is intended to check whether there is a difference in the model application according to the balanced relationship formed based on the emotional attitude between the individual and important other people regarding the use of PC games. For analyze research hypothesis 315 responses was collected; planned behavioral theory variables such as PC game attitude, subjective norms, perceived behavioral control etc and balance theory variables such as important others, and important other's attitudes toward PC games. As a result of the study, PC game attitude and perceived behavioral control had a positive effect on continued use intention, but subjective norm had no correlation. As a result of examining differences in attitudes, subjective norms, and perceived behavioral control by classifying balanced relationships with important others into balanced, unbalanced, and imbalanced groups. The average of group in a balanced state was higher than others in all variables except for subjective norms. There was no significant difference in subjective norms. As a result of examining the difference in the application of the planned behavior theory model according to the balanced relationship, both the perceived behavioral control and PC game attitude had a positive effect on the intention to continue using the PC game in the unbalanced and imbalanced group, but in the balanced group, the PC game attitude was positively affected. Only the attitude toward the game had a positive effect on the intention to use the game continuously. This study is meaningful in that it contributed to a concrete understanding of the individual's psychological factors and the influence of others on the behavior of using digital games. However, the validity of the method for determining the equilibrium relationship has not been sufficiently secured, and there is a limitation that structural equations need to be applied to compare the fit between models.

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