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The Next Step for the Weird : Video Games as a Lovecraftian Mode of Narrative

초록/요약

This thesis starts from noticing the fact that most of H. P. Lovecraft’s narrators are human who encounter otherworldly creatures and phenomenon and moves on to question whether Lovecraft, who has traditionally been understood as an author of destabilizing anthropocentric discourse, wrote with an anthropocentric worldview in mind. Lovecraft’s narrators all show a tendency to write down everything they have either gone through or heard of regarding the weird. Although the weird may yet influence and scare the individual, the very act of writing about it leaves behind information that can be read and rewritten by descendants. This act of leaving behind inevitably imperfect yet undeniably tangible information arguably lessens the impact of the weird, which is by definition ‘unknown’ and ‘out of the ordinary.’ If the weird is everything that is outside the boundaries of what is normal, Lovecraft’s narrators could also be read as expanding those boundaries by passing on what they know about the weird—this thesis reads this action as reducing the threat that the weird holds over humanity. This thesis will call such action as ‘unweirding the weird,’ and, as an example for proving the impact of information that is based on past experiences lessening the power of the weird, will use a videogame called Darkest Dungeon. Darkest Dungeon is a roguelike game that is highly inspired by elements of cosmic horror that is commonly found in Lovecraft’s works (such as the fish-people from “The Shadow Over Innsmouth,” the setting and premise of “The Colour Out of Space”), as well as the general theme of ancient Gods that are apathetic towards humans and that are sought to be brought back to life by cultists. On top of these surface-level links to Lovecraft, however, Darkest Dungeon is a roguelike, a genre of videogame that encourages the players to obtain information—without prior knowledge on their part—through repeated experiences of failure and success. The players of Darkest Dungeon must fight various monsters, to achieve a single goal that their ancestor has given them: to defend and cleanse the Hamlet and bring it back to its former glory. Throughout the course of gameplay, the players will fail, but Darkest Dungeon will not end the game just because they have failed. The game itself encourages failure, which is an important part of gameplay through which the players gather information regarding the specific areas and monsters to achieve their goals. This thesis reads into this aspect as an actual experience of what Lovecraft’s narrators go through regarding ‘unweirding the weird.’

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초록/요약

본 논문은 H. P. 러브크래프트의 작품이 상식을 초월하는 존재들을 만나는 인간 화자를 주인공으로 하는 위어드 픽션 (weird fiction)으로 구분된다는 사실에서 출발하여, ‘지금까지 당연히 인간 중심적 사고를 해체 하는 듯 받아들여지던 러브크래프트가 사실은 인간 중심적인 글을 쓰고 있지 않은가’라는 질문을 던지고자 한다. 러브크래프트의 작품 내 화자들은 본인이 겪거나 듣게 된 기이한 경험들 (the weird)를 모두 글로 남기는 경향을 보인다. 비록 기이한 경험이 지금 당장, 개개인에 한해서는 힘을 발휘할 수 있을지 몰라도, 본인이 경험한 기이함에 대해 글을 쓰는 행위는 후대가 보고 읽을 수 있는 정보를 남김으로써 ‘기이함’(weird)의 정의인 ‘알려지지 않은’(unknown)과 ‘보통과 다른’(out of the ordinary)을 약화한다고 볼 수 있다. 기이한 경험이 인간에게 있어 정상의 범주를 벗어나는 모든 것이라면, 러브크래프트의 화자들은 기이한 경험에 대한 정보를 후대에 넘겨줌으로써 정상의 범주를 확장하고, 이는 인간에게 있어 기이한 경험의 ‘기이함’을 없앤다고 보는 것이다. 이렇게 기이함을 없애는 예로 본 논문은 <다키스트 던전>( Darkest Dungeon )이라는 비디오 게임을 예로 들어 설명한다. <다키스트 던전>은 러브크래프트의 작품에서 자주 드러나는 우주적 공포(cosmic horror)적인 요소들과 개별 작품들에서 보이는 요소들—「인스머스의 그림자」(“The Shadow Over Innsmouth”)에서의 어인들, 「우주에서 온 색채」(“The Colour Out of Space”)의 설정, 고대 신들과 그들을 부활시키고자 하는 광신도들 등)에서 영감을 얻어 만들어진 게임이다. 하지만, 이러한 표면적인 연관성과 함께, 해당 게임은 플레이어에게 아무런 사전 정보도 없이 반복된 실패와 성공의 경험을 통하여 정보를 취득하게끔 하는 로그라이크(roguelike)라는 장르이기도 하다. 플레이어는 사전 정보 없이 단 하나의 목표 (본인의 선대 가주가 부탁한 대로 가문의 영지를 지켜내 과거의 영광을 부흥시키는 것)를 위해 각종 괴물과 싸우게 된다. 게임을 플레이하면서 플레이어는 물론 실패하게 될 것이지만, <다키스트 던전>은 플레이어가 실패했다고 해서 게임을 종료시키지 않는다. 해당 게임에서 오히려 실패는 권장되는 부분이며, 그를 토대로 각 지역, 적에 대한 정보를 모아 목표를 달성하게끔 하는 장치가 되는데, 바로 이 부분이 러브크래프트의 화자들이 수행하는 기이한 경험에서 기이함을 없애는 과정을 직접 체험하게끔 하는 부분으로 드러나는 것이다.

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