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인터랙티브 드라마 이용 동기와 만족도에 관한 연구 : 넷플릭스 <블랙미러: 밴더스내치>를 중심으로

초록/요약

콘텐츠 시장에서 OTT사들은 각사의 콘텐츠의 경쟁력을 갖추기 위해 노력 중에 있다. 그 중 시장의 가장 큰 비중을 차지하고 있는 넷플릭스에서 개발 중인 것이 인터랙티브 미디어 콘텐츠이다. 인터랙티브 미디어 콘텐츠는 사용자가 직접 스토리에 개입하여 이야기를 만들며 서로 상호작용하는 콘텐츠로, 현재 통신 기술이 발달된 현 상황에서 콘텐츠의 차별화를 지향하는 플랫폼사들과 제작사들에게 안성맞춤의 콘텐츠였다. 처음에는 애니메이션으로 진행하다 2018년 처음 블랙미러 시리즈의 스핀오프로 사람이 직접 출연하는 인터렉티브 TV 시리즈 <밴더스내치>를 제작하였다. 이는 큰 화제를 불러왔으며, 게임과 비슷한 형식으로 플레이 할 수 있는 콘텐츠로 현재 인터랙티브 미디어의 성공에 주목하고 있다. 하지만 현재 인터랙티브 미디어 콘텐츠에 대한 대부분 미디어 아트 혹은 마케팅에서 주로 연구가 이루어졌으며, 미디어 영역에서는 제대로 이루어진 바 없다. 따라서 본 연구에서 이용과 충족 이론을 바탕으로 수용자의 입장에서 인터랙티브 미디어 콘텐츠의 이용 동기, 만족도, 능동성에 대해 연구할 것이다. 기존 미디어 콘텐츠의 선행 연구와 심층 인터뷰를 바탕으로 이용 동기와 만족도, 이용 형태에 대한 문항을 구성했으며, 인터랙티브 콘텐츠의 사전 경험과 사용자들의 이용 정도가 만족도에 영향을 미치는지도 연구문제로 구상하였고, 연구 결과, 이용 동기는 다양한 재미, 나만의 이야기, 대리 만족 등 인터랙티브 미디어 콘텐츠만의 새로운 이용 동기가 도출되었으며, 만족도 역시 개인성, 대리만족과 같은 새로운 만족도가 도출되었다. 이용자의 능동성은 수동적 사용자, 능동적 사용자, 주도적 사용자로 도출이 되었으며, 이 중 능동적 사용자가 만족도에 영향을 미치는 요인이었다. 그 외 인구통계학적 변인, 이용 시간, 사전 경험은 크게 영향을 미치지 않는 것으로 도출되었다. 따라서 본 연구는 미디어 영역에서 처음으로 인터랙티브 미디어 콘텐츠의 이용 동기, 만족도, 이용자의 능동성에 대해 유의미한 연구 결과를 도출하여 하였다.

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초록/요약

In content industry, industry players are trying to be more competitive with their content. Among them, Netflix is developing interactive media content. Interactive media content is content that interacts through machines that directly intervene in stories and create stories, which is perfect for platform companies and producers whose communication technology is currently advanced and as they aim to differentiate content. It was initially animated, but in 2018, it produced the interactive TV series "Bandersnatch" in which people appeared as spin-offs of the Black Mirror series. This has become a hot topic and is now receiving spotlight as an example of how interactive media can be derived from games. However, most of the interactive media content has been studied mainly in media art or marketing and has not been properly done in the media domain. Therefore, based on the theory of uses and gratification in this thesis, we will study the motivation, satisfaction, and activity of interactive media content from the perspective of the inmates. Based on prior research and in-depth interviews of existing media content, questions about user motivation, satisfaction, and activity formed, and research was performed to determine user satisfaction and experience. The user's activeness was derived from passive users, active users, and proactive users, of which faithful users influenced satisfaction. Other demographic variables, usage time, and prior experience have been derived with little impact. Therefore, for the first time in the media domain, we derive significant research results on the motivation, satisfaction, and user activity of interactive media content.

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