검색 상세

VR을 활용한 명상 콘텐츠가 분노조절에 미치는 영향 : 탈중심화와 자기실재감을 중심으로

A Virtual Reality Study: the Effect of Mindfulness Based Stress Reduction on Anger Management

초록/요약

오늘날, 미디어 기술은 나날이 발전하고 상호작용의 특징을 핵심으로 하는 뉴미디어가 보편화되고 있다. 디지털 기술의 발전은 미디어 형식을 변화시키고, 콘텐츠를 다양화시키고 있다. 4차 산업혁명 이후 주요 기술 중 하나로 가상현실(virtual reality)이 등장하고 관련 시장은 급진적으로 발전되었다. 가상현실은 가상 환경에서 일어나는 일의 현장감을 높인 것으로, 기존에는 수술 실습이나, 탱크, 항공기의 조정법 훈련으로 사용되었으나, 최근에는 게임, 영화, 오락, 엔터테이먼트, 교육, 의료, 헬스케어 등 전 분야에서 다양하게 적용되고 있다. 특히, 실감 미디어를 바탕으로 의료, 헬스케어 등의 신 의료산업 콘텐츠로 성장하고 있으며, 스트레스나 극단적 분노, 우울증과 같은 정신건강의 문제에 관한 해결을 요구하는 것은 늘었지만, 이용자의 욕구에 맞춘 콘텐츠는 아직 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 보급화가 이루어지고 있는 실감 미디어를 활용하여 분노조절을 효과적으로 가능하게 하는 콘텐츠를 제공하는 역할을 할 것이다. 이를 위해 탈중심화 및 마음챙김 등의 요소를 반영한 분노조절 콘텐츠 개발을 위한 토대를 마련하고자 연구를 진행하고자 한다. 구체적으로 최근에 대중화되기 시작한 실감 미디어를 활용하여 마음챙김을 기반으로 개발된 프로그램(MBCT)과 가상현실치료를 접목한 콘텐츠의 개발을 통해 분노조절에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대하고 있다. 본 연구는 실험연구로서 대조군과 실험군을 선별하고 대조군에는 명상 VTR 시청각 자료를 보여주고, 실험군에는 마음챙김 VR 체험을 통해 단순 시각과 청각 이 외에 공감각이라는 요소를 추가하여 분노조절에 영향을 미치는지 규명하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구 방법으로는 최고 90명을 선발하여 대조군과 실험군으로 분류하고, 인터뷰 및 실험의 참여도에 따라 최종 72명을 본 연구의 실험대상으로 설정하였다. 최종 인원에 대해서 성별, 나이, 상태-특성 분노를 사전에 측정하여, 대조군과 실험군에 비례 할당하여 대조군과 실험군을 최종 구성하였다. 사전에 준비된 분노 정도를 측정할 수 있는 설문항목과 탈중심화, 실재감, 자기 실재감 항목의 설문을 각 대조군과 실험군에 설문을 시행하였다. 실험방법은 사전 구성된 실험에 따라서 1차 실험과 2차 실험으로 분리하였으며, 1차 실험에서는 대조군과 실험군 모두 같게 분노 영상을 본 후 분노 정도를 측정, 이후 심신의 안정을 취할 수 있는 명상 VTR 시청각 자료를 시청 후 분노 정도를 측정하였다. 2차 실험에서는 실험 전 1차와 같게 분노 영상을 본 후 분노 정도를 측정하고, 대조군에는 명상 VTR 시청을 하고, 실험군에는 준비된 마음챙김 VR 체험을 하였다. 본 연구 결과로는 첫 번째, 2차 실험을 통해 대조군과 실험군에 대한 분노정도에 대한 효과분석 결과, 대조군의 경우 명상 VTR 시청 후 분노정도가 감소하는 것으로 나타났다. 실험군의 경우 분노영상을 본 후 대조군과 다르게 마음챙김 VR 체험을 실시하였다. 그 결과, 분노영상을 본 후 분노정도가 마음챙김 VR 체험 후 통계적으로 감소하는 것으로 나타났다. 대조군과 실험군에 대한 1차 실험 전·후의 감소량과, 2차 실험 전·후의 감소량에 대한 2표본 독립 T-test 결과, 대조군의 실험 전·후의 분노정도 감소량 대비 실험군의 실험 전·후의 분노정도 감소량이 더 큰 것으로 나타났다. 둘째, 탈중심화 그룹과 중심화 그룹별 실험군 1차·2차 실험의 감소량에 대한 차이검정을 심시한 결과, 중심화 그룹보다 탈중심화 그룹이 마음챙김 VR 체험을 통한 분노정도의 감소 효과가 더 큰 것으로 나타났다 세 번째 결과로, 실험 집단별 실재감에 대한 대응비교 분석결과, 대조군에서는 1차와 2차에 대한 실재감이 통계적으로 차이가 없는 것으로 나타났다. 반면 실험군에서는 1차와 2차에 대한 실재감은 통계적으로 차이가 있는 것으로 나타났다. 실험군의 2차 실재감 측정에서 마음챙김 VR 체험을 하였을 경우, 실재감이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 2차 실험에서 분노영상을 시청 후 분노정도의 측정값과 마음챙김 VR 체험 후 분노정도에 대한 감소량()을 종속변수로 설정하였으며, 독립변수로는 자기실재감(proto, core, extended)의 3개 하위요인으로 설정하여 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과는 proto가 1증가할 경우, 분노정도의 감소량은 .636만큼 증가하는 것으로 나타났으며, Core가 1증가할 경우 분노정도 감소량은 .282만큼 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해서 가상현실 인지행동 치료 프로그램을 개발하려는 시도조차 이뤄지지 못하고 있는 상황에서, 분노정도를 측정하고 평가할 수 있는 객관적 도구를 제시하였다. 또한, 코로나바이러스(COVID-19)로 인한 전세계적인 사회적 거리두기, 비대면 사회적 시스템에 실감미디어의 활용에 대한 필요성과 다양한 분조조절에 대한 기초연구자료로 활용될 수 있는 측면에서 초기 연구로서의 의의가 있다고 할 수 있다.

more

초록/요약

Recently, as media technology develops day by day, new media with interaction as the core feature are becoming common, and the development of digital technology is changing media formats and diversifying contents. After the 4th Industrial Revolution, virtual reality appeared as one of the major technologies and the related market developed radically. Virtual reality enhances the sense of realism of what is happening in a virtual environment. Recently, it has been applied in various fields such as games, movies, entertainment, entertainment, education, medical care, and healthcare. It was used as a training for how to control tanks and aircraft, but recently, it has been applied in various fields such as games, movies, entertainment, entertainment, education, medical care, and healthcare. Based on realistic media, it is growing into new medical industry content such as medical and healthcare, and demands for mental health such as stress, extreme anger, and depression have increased, but content tailored to the needs of users is still insufficient. Therefore, in this study, it will play an alternative role in providing contents that effectively enable Anger Management by utilizing realistic media that are being popularized. To this end, we intend to conduct research to lay the groundwork for developing Anger Management contents that reflect elements such as decentering and mindfulness. Specifically, it is expected to be able to help Anger Management through the development of content that combines a program (MBCT) developed based on mindfulness and virtual reality therapy using realistic media that has recently started to be popularized. This study is an experimental study to select the control group and the experimental group, show the meditation VTR audio-visual data to the control group, and to investigate whether it affects the Anger Management by adding elements called synesthesia in addition to the simple sight and hearing through mindfulness VR experience in the experimental group. That is the purpose of this study. As for the study method, up to 90 subjects were selected and classified into the control group and the experimental group, and the final 72 subjects were set as the subjects of this study according to the degree of participation in interviews and experiments. Gender, age, and state-characteristic anger were measured in advance for the final personnel, and the control group and the experimental group were finally composed by proportional allocation to the control group and the experimental group. A questionnaire that can measure the degree of anger prepared in advance and a questionnaire of decentering, presence, and self-presence items were conducted to each control group and the experimental group. The experimental method was divided into the 1st experiment and the 2nd experiment according to the pre-configured experiment, and in the 1st experiment, both the control group and the experiment group viewed the anger image and then measured the degree of anger, and then meditation VTR audiovisual data that can relax the mind and body. After watching, the degree of anger was measured. In the second experiment, the anger level was measured after viewing the anger video as in the first phase before the experiment, the control group watched the meditation VTR, and the experimental group experienced the prepared mindfulness VR. Through this, I will statistically demonstrate that the degree of anger decreases more when experiencing mindfulness VR than when watching meditation VTR. As a result, as a result of analyzing the effect on the level of anger for the control group and the experimental group through the first and second experiments, the control group showed that the level of anger decreased after watching the meditation VTR. In the case of the experimental group, after viewing the anger image, the mindfulness VR experience was conducted differently from the control group. As a result, it was found that the degree of anger after viewing the anger image statistically decreased after experiencing mindfulness VR. Two-sample independent T-test results for the amount of decrease before and after the first experiment for the control group and the experimental group, and for the amount of decrease before and after the second experiment. It turned out to be bigger. It was found that the experience in virtual reality, in which the visual, auditory, and synesthesia of VR were added, reduced the degree of anger than in the existing audiovisual. Second, as a result of examining the difference between the decentering group and the centering group's first and second experiments, the decentering group had a greater effect of reducing the degree of anger through mindfulness VR experience than the centering group. As a third result, as a result of comparison analysis of the presence of each experimental group, it was found that there was no statistically difference in the presence of primary and secondary in the control group. On the other hand, in the experimental group, there was a statistically difference between the presence of the 1st and the 2nd. In the second presence measurement of the experimental group, when the mindfulness VR experience was performed, the presence was found to increase. Lastly, in the second experiment, the measured value of anger level after watching the anger image and the amount of reduction() on the level of anger after experiencing mindfulness VR were set as dependent variables, and the independent variable was self-presence (proto, core, extended). Multiple regression analysis was conducted by setting the three sub-factors of. As a result, when proto increases by 1, the decrease in anger degree increases by .636, and when the core increases by 1, the decrease in anger degree increases by .282. Through this study, an objective tool for measuring and evaluating the degree of anger was presented in a situation where even an attempt to develop a virtual reality cognitive behavioral treatment program has not been made. It is said to have significance as an initial study in that it can be used as basic research data for global social distancing due to coronavirus (COVID-19), the use of realistic media in non-face-to-face social systems, and various divisional control.

more