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게임이용장애 논쟁의 아이러니 : 스트롱 프로그램에 근거한 게임이용장애 논쟁 분석

Irony of Gaming Disorder Debate: Analysis of Gaming Disorder Debate based on 'Strong Programme’

초록/요약

세계보건기구가 게임 중독을 공식적인 행위 중독 장애로 분류하겠다는 계획을 밝힌 뒤, 게임이용장애 진단명을 국제질병분류 11번째 개정판에 등재하겠다는 계획이 타당한지에 대한 학술 논쟁, 즉 게임이용장애 논쟁이 촉발된다. 게임 연구자인 올셋을 포함한 총 26명의 연구자들은 게임이용장애 진단명의 타당성에 의문을 제기했다. 또한 그들은 게임이용장애 진단명이 게임에 대한 도덕적 공황—게임을 사회적 문제의 원인으로 규정하는, 노년층의 집단적 관점—을 반영하기에 타당하지 않다고 주장했다. 그에 반하여, 도박 중독 연구분야의 권위자인 그리피스를 필두로 한 다수의 정신의학자와 심리학자들은 세계보건기구의 결정을 지지함과 동시에, 올셋이 제기한 비판에 반박했다. 특히 그리피스는 올셋과 그의 공동저자 가운데 상당수는 게임 중독 연구분야에서의 내적 논리를 체화하지 못했으며, 그에 따라 게임이용장애 진단명을 적절하게 평가하지 못할 것이라 주장했다. 앞서 제시된 두 유형의 비대칭적인 설명방식은 다음과 같은 한계를 가진다. 우선 그리피스의 설명방식은 1) 중독 장애와 관련된 학술 논의와 무관해 보이는 올셋이 게임이용장애 논쟁에 참여한 이유, 그리고 2) 올셋과는 달리 게임 중독 연구분야에서의 내적 논리를 체화한 연구자들이 게임이용장애의 국제질병분류 등재에 반대한 이유가 무엇인지 설명하지 못한다. 다른 한편으로 게임이용장애 진단명은 과학 외적 요인으로서 게임에 대한 도덕적 공황을 반영한다고 비판한 사실 그 자체는, 올셋과 그의 공동저자들이 그와 동일한 유형에 속한 요인으로부터 자유로움을 보장하지 못한다. 블루어는 ‘스트롱 프로그램’에 근거하여 옳다고 판명된 과학지식과 오류로 판명된 과학지식 모두를 동일한 유형의 원인을 통해 대칭적으로 그리고 인과적으로 분석하고자 했다. 본 논문은 스트롱 프로그램에 근거하여 게임이용장애 논쟁을 분석하고자 한다. 장시간에 걸친 게임 이용을 공식적인 행위 중독 장애로 분류하겠다는 결정은, 게임을 문화적 정당성을 가지는 새로운 예술 장르로 정의한 올셋의 학술적 이해관계에 반한다. 그 결과 중독 장애와 관련된 학술 논의와 무관해 보이는 올셋은 게임이용장애 논쟁에 참여하게 됐다. 대칭적으로, 게임 중독 연구분야 내부에 위치하는 정신의학자와 심리학자들은 장시간에 걸친 게임 이용을 잘 설명할 수 있는 가설이 무엇인지를 두고 경쟁하고, 그 결과에 따라 보상을 받는 학술적 이해관계로부터 자유롭지 않다. 다른 한편으로, 게임이용장애 논쟁에 참여한 연구자들은 게임이용장애 진단명의 타당성을 평가하기에 앞서, 게임에 대한 서로 상이한 사회적 경험, 가치, 믿음의 영향을 받았다. 즉 게임이용장애의 국제질병분류 등재에 찬성한 연구자들이 게임에 대한 도덕적 공황의 영향을 받았다고 설명된다면, 그에 반대한 연구자들은 대칭적으로, 게임을 일상에서의 긍정적인 행위 혹은 취미로 규정하는 집단적 관점의 영향을 받았다고 설명돼야 한다. 이러한 분석 결과는 게임이용장애 논쟁에 참여한 연구자 모두는 게임 중독과 관련된 과학지식을 생산함에 있어 집단적, 사회적 요인의 영향으로부터 자유롭지 않음을 보여준다.

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초록/요약

Gaming Disorder is the diagnosis which classifies game addiction as a type of behavioral addiction. In addition, Gaming Disorder debate refers to the academic debate which is related with evaluating the validity of listing Gaming Disorder on International Classification of Diseases-11. Gaming Disorder debate was triggered by Aarseth, who is a game researcher, and his coauthors – total of 26 – with diverse academical backgrounds and they questioned the validity of Gaming Disorder. They claimed that Gaming Disorder diagnosis is not valid since such diagnosis reflects ‘moral panic’ on games, an irrational viewpoint that defines game as a cause of social problem and held mostly by the elderly. In response to this, with Griffith being a lead, who is a prestigious scholar on pathological gambling, a number of psychiatrists and psychologists advocated the decision made by World Health Organization and claimed that criticism suggested by Aarseth and his coauthors is not valid. In addition, Griffiths claimed that Aarseth and many of his coauthors did not embody the internal logic which lies within game addiction research field and therefore, failed to make valid claims. Afore-mentioned two types of asymmetrical explanation have following drawbacks. First of all, Griffiths cannot explain the reason why Aarseth, who seems irrelevant to a topic of addiction disorder, participated in Gaming Disorder debate and why some of psychiatrists and psychologists, who already have embodied the internal logic of game addiction research field unlike Aarseth, are against to listing Gaming Disorder on International Classification of Diseases-11. On the other hand, the criticism suggested by Aarseth and his coauthors that Gaming Disorder diagnosis reflects external factors of science, namely moral panic on games, does not guarantee that they are not affected by such as well. Bloor claimed that all scientific knowledge, whether confirmed right or wrong, need symmetric and causal explanation based on the same type of cause. This paper aims to analyze Gaming Disorder debate symmetrically and causally based on Bloor’s ‘Strong Programme’. Classifying long hours of gaming as behavioral addiction is against the academic interest of Aarseth who defined game as a new legitimate genre of art. As a consequence, Aarseth who does not seem to have academic interest in addiction disorder itself, chose to participate in Gaming Disorder debate. Symmetrically, psychiatrists and psychologists who are already inside the game addiction research field, compete with each other with an issue of which hypothesis better explains long hours of gaming and get awarded with the result. This means that they were not also free from their own academic interest. Lastly, all researchers who participated in Gaming Disorder debate were affected by their own social experiences, values and beliefs related with games, even before they had participated in the debate. That is, if one can claim that psychiatrists and psychologists who advocated Gaming Disorder diagnosis are affected by moral panic on games, researchers on the opposite side are affected by collective viewpoint that defines game as a daily behavior or hobby which influences gamers in good ways. These results suggest that when it comes to producing scientific knowledge on game addiction, all researchers who participated in Gaming Disorder debate are not free from external factors of science.

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