MMORPG 플레이 경험이 사회적 자본에 미치는 영향에 대한 연구
A Study on the effect of MMORPG play experience on social capital
- 주제(키워드) 사회적 자본 , 사회적 실재감 , 자기실재감 , MMORPG , 온라인게임 , 오프라인 사회적 자본 효능감 , 게임플레이
- 발행기관 서강대학교 일반대학원
- 지도교수 이수영
- 발행년도 2020
- 학위수여년월 2020. 2
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 일반대학원 신문방송학과
- UCI I804:11029-000000065166
- 본문언어 한국어
- 저작권 서강대학교 논문은 저작권보호를 받습니다.
초록/요약
국내의 게임의 효과를 조사한 연구들은 게임 플레이에서 비롯되는 폭력성 등 반사회적인 역기능에 대한 주제가 지배적인 상황이다. 그러나 게임의 긍정적인 측면을 바라보는 소수의 연구를 통해 게임 플레이에서 경험하는 사회적 실재감에서 비롯되는 활동들이 온라인 내에서 일종의 지역사회를 건설의 가능성을 지닐 수 있음이 지적되었다. 본문은 이런 게임 효과에 대한 새로운 관점에 대한 논의를 목적으로 온라인 게임 중에서도 방대한 사회적 경험을 제공하는 MMORPG를 대상으로 연구를 진행하였다. 구체적으로, MMORPG 플레이 경험을 통해 느끼는 사회적 실재감에 따라 광범위한 호혜성을 만들어내는 연계형 사회적 자본과 내부 지향적인 연대를 강화하는 결속형 사회적 자본을 형성할 수 있고, 이것이 오프라인에서의 사회적 자본에 대한 효능감으로 이어질 수 있음을 증명하려 했다. 추가적으로, 자기실재감이 온라인 사회적 자본과 오프라인 사회적 자본 효능감 사이를 조절할 것이라고 예상하였다. 연구결과, 첫 번째로, 사회적 실재감이 높을수록 온라인 내에서의 연계형 및 결속형 사회적 자본이 높은 것으로 나타났다. 두 번째로, 온라인에서 형성된 각 사회적 자본이 높을수록 오프라인에서의 각 사회적 자본에 대한 효능감도 높은 것으로 드러났다. 다음으로, 사회적 실재감과 온라인 연계형 사회적 자본의 각 하위차원들을 이용해 군집분석을 실시해 온라인 내의 연계형 사회적 자본의 수준에 따른 세 집단으로 분리해냈다. 또한, 자기실재감을 값이 높은 집단과 낮은 집단으로 더미 변수처리하여 두 집단으로 나누었다. 이렇게 구성된 변수들은 자기실재감 수준을 조절 변인으로 하는 온라인 연계형 사회적 자본과 오프라인 연계형 사회적 자본 효능감 사이의 관계를 규명하기 위한 이원분산분석에 활용되었다. 그 결과, 온라인 연계형 사회적 자본 집단과 자기실재감 수준의 상호작용 효과가 유의미한 것으로 나타나 조절 효과가 지지되었다. 본 연구는 MMORPG 플레이에서 경험하는 사회적 실재감이 온라인 사회적 자본을 형성한다는 것을 밝혔다. 그리고 그것이 오프라인 사회적 자본에 대한 효능감으로 이어진다는 것을 증명하여 게임 플레이 경험이 플레이어에게 더 큰 사회적 경험을 제공할 가능성을 제시하였다.
more초록/요약
Studies examining the effects of domestic games dominate the subject of antisocial dysfunctions, such as violence that result from gameplay. However, a small number of studies looking at the positive aspects of games pointed out that activities resulting from the social realities experienced in gameplay can have the potential to build a community online. The main purpose of this paper is to study the MMORPG, which provides a vast social experience among online games, for the purpose of discussing new perspectives on these game effects. Specifically, I tried to prove that we can form a bridging social capital that creates a wide range of reciprocity and a bonding social capital that strengthens internally-oriented solidarity according to the social presence felt through the experience of MMORPG play. And I tried to prove that this could lead to offline social capital-efficacy. In addition, self-presence was expected to regulate between online social capital and offline social capital-efficacy. As a result, first, the higher social presence, the higher bridging and bonding social capital in online. Second, the higher social capital formed online, the higher the efficacy for each social capital offline. Next, cluster analysis was conducted using sub-dimensions of social presence and online bridging social capital, and divided into three groups according to the level of bridging social capital in online. Also, the self-presence was divided into two groups by processing dummy variables into high and low groups. These variables were used in two-way ANOVA to examine the relationship between online bridging social capital and offline bridging social capital-efficacy with the self-presence level as a moderator variable. As a result, the interaction effect between the online bridging social capital group and the self-presence level was significant, and the moderating effect was supported. This study found that the social reality experienced in MMORPG play forms online social capital. And it proved that it leads to the efficacy for offline social capital, suggesting the possibility that gameplay experience provides a greater social experience for the player.
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