몰입적 가상현실 전시 경험을 위한 2.5D 기반의 콘텐츠 재구성 방식에 관한 연구
A Study on 2.5D-based Content Reconstruction Method for More Immersive Experience in Virtual Reality Exhibitions
- 주제(키워드) 가상현실 , 가상현실 콘텐츠 , 가상 전시 , 2.5D , 수행적 관점 , 사용자 경험 , Virtual Reality , Virtual Reality Content , Virtual Reality Exhibition , 2.5-D , Performative Perspective , User Experience
- 발행기관 서강대학교 일반대학원
- 지도교수 김주섭
- 발행년도 2020
- 학위수여년월 2020. 2
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 일반대학원 아트&테크놀로지학과
- UCI I804:11029-000000064692
- 본문언어 한국어
- 저작권 서강대학교 논문은 저작권보호를 받습니다.
초록/요약
가상현실(VR) 기술이 발전함에 따라 가상공간을 활용한 전시가 증가하고 있다. 하지만 대부분의 VR 전시는 기존의 갤러리나 박물관에서 전시물을 배치할 때의 전통적인 큐레이팅 방식으로 이루어지고 있다. 관람객이 관조적으로 감상할 수밖에 없는 물리적 환경을 가정한 기존의 큐레이팅 방식은 가상현실 기술이 제공하는 특징을 충분히 활용하지 못하고 있다. 본 논문에서는 가상현실 플랫폼만이 제공할 수 있는 특징을 활용하여 VR 전시에서의 사용자 경험을 관조적(Contemplative)에서 수행적(Performative)으로 전환하는 전시 큐레이팅 방안을 제안한다. 제안하는 방안은 회화 등의 2D 콘텐츠를 깊이감을 지니는 2.5D 콘텐츠로 변환하여 사용자에게 콘텐츠에 대한 수행적 감상 경험을 제공하는 것을 특징으로 한다. 제안하는 방안의 효과성을 알아보기 위해 한 회화 작품에 대해 20대 40명을 대상으로 기존 VR 전시와 비교 실험을 진행하였다. 실험에서 사용자들은 기존 방식과 비교해 제안한 VR 전시 방식에서 몰입도, 지적 호기심, 콘텐츠 만족도, 지속 이용성 항목에서 보다 긍정적인 반응을 보고하였다. 본 연구는 점점 더 수요가 증가할 것으로 예상되는 교육, 예술, 엔터테인먼트 분야의 가상현실 기반 전시에서 보다 몰입적인 사용자 경험을 제공하여 가상현실 콘텐츠의 가치를 높이는 데 유용하게 사용될 수 있다.
more초록/요약
Although VR is opening numerous new possibilities, the current widely used way of presenting works of art in virtual reality-based exhibitions is not much different from the way of presenting works in physical galleries. In this paper, we propose a method that transforms the viewer's artwork appreciation experience in virtual exhibitions from “Contemplative” to more “Performative. The proposed method is to convert 2-D content such as painting into 2.5-D content having a sense of depth, and provide the user with performative experience. In order to examine the effectiveness of the proposed method, an experiment was conducted for 40 people in their 20s and compared with the existing VR exhibition method. In the experiment, the users reported more positive responses in terms of immersion, intellectual curiosity, content satisfaction, and continued usage intention in the proposed method than in the conventional method. This study can be used to increase the value of VR contents by providing a more immersive user experience in VR-based exhibitions in education, art, and entertainment, which are expected to increase in demand.
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