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다중채널네트워크에서 응용 가능한 라포 형성 기반의 가상 인플루언서 디자인

초록/요약

온리(Only) 모바일 시대가 되며 24시간 디지털 생활이 익숙한 Z세대의 무서운 트래 픽 성장과 함께 인플루언서와 다중채널네트워트(Multi Channel Network, 이후 MCN으 로 표기)가 주목받고 있다. 시각화 기술이 발전함에 따라 2016년부터 본격적으로 인 간의 역할을 대체하여 가상으로 존재하는 가상 인플루언서(Arti-Influencer)가 등장 했다. 해외에서는 미국, 일본을 중심으로 2016년부터 가상 인플루언서에 대한 연구와 제작이 활발하게 이뤄지고 있지만, 국내에서는 가상 인플루언서들이 주로 게임 캐릭 터를 차용하여 제작되었거나 일시적 홍보용 쓰임에 그치고 있다. 또한 가상 인플루언 서로서 역할을 위해 필요한 라포 형성과 연계된 국내 연구는 아주 미흡하다. 본 논문에서는 MCN과 라포 형성의 특성에 대해 알아보고, 선행 가상 인플루언서 사 례를 콘셉트, 캐릭터 디자인, 스토리 그리고 기술 4가지 기준으로 분석해보았다. 이 를 바탕으로 각 디자인 요소를 반영한 ‘소통형’ 가상 인플루언서 ‘쟈드(Jade)’를 제작하여 가상 채팅 상황 체험을 통한 실험을 진행했다. 실험은 총 30명의 설문 조사 와 10명의 심층 인터뷰를 통한 정성 조사를 병행하여 진행했다. 실험 결과는 SPSS를 이용하여 대응표본 t-검정을 실시하였고, 라포 형성을 측정하기 위한 3가지 요인인 즐거운 관계, 개인적 유대감 그리고 비언어적 요소에서 모두 가상 인플루언서의 인터 랙션 움직임이 사용자의 긍정적 정서 반응 및 라포를 형성하는 데 유의미하게 작용함 을 확인했다. 본 연구는 급변하는 디지털 흐름에서 앞으로 증대될 가상 캐릭터에 대한 연구 및 MCN의 새로운 서비스와 관련한 연구 분야에서 응용될 수 있다.

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초록/요약

With rapid traffic growth of the Z-generation who is routinely enjoying digital life 24-hour in "Only mobile era", the Influencer and multi channel network (MCN) receive attention. Since 2016, as visualization technology was developed, Arti-Influencer has appeared. This new concept tried to replace human roles. Research and development (R&D) of arti-influencer has been already actively conducted in US and Japan. However, the arti-influencer was limited used by borrowing game characters or temporary advertisement in Korea. Moreover, the R&D connected to the rapport building are insufficient. In this paper, MCN and rapport building were studied. The trend of arti-influencer was analyzed by four criteria; concept, character design, story, and technology. An arti-influencer called Jade was created by using design elements from previous analysis as a case study. The Jade played a role of the virtual chatting bot which helped to get the database of user experiences in this experiment. This experiment was conducted in parallel with a survey of thirty respondents and ten in-depth interviews. The result was dealt with t-test using SPSS. The result indicated that the user's positive emotional response and rapport were increased. This study can be applied in the area of virtual characters that will increase in the rapidly changing digital world and MCN.

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