게임화를 적용한 학교폭력 예방 프로그램 개발 및 효과 연구
Developmental Study of a Gamification-based School Violence Prevention Program
- 주제(키워드) 게임화 , 학교폭력 예방 프로그램
- 발행기관 서강대학교 교육대학원
- 지도교수 이예경
- 발행년도 2019
- 학위수여년월 2019. 2
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 교육대학원 교육공학-교육행정융합
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000063775
- UCI I804:11029-000000063775
- 본문언어 한국어
- 저작권 서강대학교 논문은 저작권보호를 받습니다.
초록/요약
본 연구는 초등학교 고학년을 대상으로 게임화를 적용한 학교폭력 예방 프로그램을 개발하고 실시하여 공격성, 학교폭력태도, 학교폭력 대처능력에 영향을 검증하는 데 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 설정한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 게임화를 활용한 초등학생 학교폭력 예방 프로그램을 어떻게 구성할 것인가? 둘째, 게임화를 적용한 초등학생 학교폭력 예방 프로그램은 초등학생의 공격성에 영향을 미치는가? 셋째, 게임화를 적용한 초등학생 학교폭력 예방 프로그램은 초등학생의 학교 폭력에 대한 인식 및 태도에 영향을 미치는가? 넷째, 게임화를 적용한 초등학생 학교폭력 예방 프로그램은 초등학생의 학교 폭력 대처 능력에 영향을 미치는가? 연구 방법은 경기도 G시 소재의 U초등학교 5학년 2개 학급을 각각 실험집단과 통제집단으로 선정하여 진행하였다. 실험집단에게는 개발된 프로그램을 적용하였으며, 통제 집단에게 일반적인 학교폭력 강의를 실시하였다. 개발된 프로그램과 일반적 학교폭력 강의가 학생들의 공격성, 학교폭력태도, 학교폭력 대처능력에 미치는 효과를 분석하기 위해 사전ㆍ사후 검사 결과를 실시하였으며, 자료 분석을 위하여 혼합변량분석(Mixed ANOVA)을 사용하였다. 양적 결과를 보완하기 위하여 학생들이 작성한 경험보고서에 대한 질적 분석을 실시하였다. 프로그램은 ADDIE 모형을 기반으로 분석(Analysis), 설계(Design), 구안(Development), 실행(Implement), 평가(Evaluation)의 과정으로 개발되었다. 분석 단계에서는 교수자 및 학습자의 요구사항을 조사하였으며, 설계 단계에서는 프로그램의 목표 설정, 설계 원칙 수립 및 차시 내용을 선정하였으며, 구안 단계에서는 학습지도안 및 교수 자료 등을 개발하였다. 이후 프로그램 적용 및 평가가 이루어졌다. 이 연구를 통해 나온 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임화를 적용한 초등학생 학교폭력 예방 프로그램은 공격성에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 나타났다. 둘째, 게임화를 적용한 초등학생 학교폭력 예방 프로그램은 학교폭력 태도에 유의한 영향을 끼치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 게임화를 적용한 초등학생 학교폭력 예방 프로그램은 학교폭력 대처능력에 유의한 영향을 끼치지 않았다. 그러나 질적 분석에 의하면 대처능력 관련 긍정적인 효과를 방증하는 답변들이 많은 것으로 보아 본 프로그램이 대처능력에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 보인다. 본 프로그램 개발 연구는 학교폭력 예방 프로그램에 게임화를 적용한 사례는 흔치 않는 가운데 게임화를 적용한 새로운 학교폭력 예방 프로그램을 개발했다는 점에서 의미가 있다. 본 연구의 결과를 바탕으로 앞으로 다양한 연령대를 대상으로 한 게임화를 적용한 학교폭력 예방 프로그램이 개발되고 실행되기를 바란다.
more초록/요약
This study aims at developing and implementing a gamification-based school violence program for 4-6th grade elementary school students to examine its on their aggression level, attitude towards school violence, and coping ability against school violence. Research problems of this study are as follows. First, how should the gamification-based school violence program for older elementary school students be planned? Second, does the gamification-based school violence program for older elementary school students have an effect on their aggression level? Third, does the gamification-based school violence program for older elementary school students have an effect on their attitude towards violence? Fourth, does the gamification-based school violence program for older elementary school students have an effect on their coping ability of school violence? For the purpose of this study, two classes in the fifth grade of U elementary school located in G city, Gyeonggi-do province were selected as a test and a control group respectively. The gamification-applied school violence program for elementary school students in the higher grades was developed based upon the ‘ADDIE’ model consisting of analysis, design, development, implement, evaluation. The program was applied to the test group and a general lecture method instruction on school violence was applied to the control group. Pre and post tests were conducted to analyze the program’s influence on their aggression, attitude towards school violence, and coping ability against school violence. ‘Mixed ANOVA’ was used to analyze statistical results. Qualitative data regarding the group members’ experiences were analyzed as well. The results of this study are as follows. Changes in the test group members’ aggression have been proved to be meaningfully different from those of the control group members. Not significant difference in attitude towards school violence was found. Regarding coping ability against school violence, not statistically significant difference was found. However, reports by the students proved the existence of the positive effects of the program. The study showed the influence of the gamification-based school violence program for 4-6th grade elementary school students on their aggression level, and coping ability against school violence. This study is so meaningful because of the lack of research on gamification-based school prevention programs. Based on the results of this study, Gamification-based school prevention programs for students of different ages are expected to be developed and implemented in the field of education.
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