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아이돌 팬덤 3.0. 연구 : ‘참여’ 모델의 ‘양육’형 팬덤, ‘워너원(WANNA·ONE)’ 팬덤을 중심으로

Idol Fandom 3.0. : ‘The foster parent of the participatory model’, Focused on ‘WANNA·ONE’ fandom

초록/요약

In this article, I have studied the ‘fandom’ on a point of view as a cultural formation, which is regarded as a social culture phenomenon related to neo-liberalism (or capitalism), digital media, popular culture, etc., and examined the overall Korean idol fandom. As a result, I have revealed the 'internal elements' and 'external elements' that make up the Korean idol fandom, in the relationship between the elements 'fandom culture' which is changing the first, second, and third generations Characteristics. Idol Fandom is decided that many individual fan who make up the fandom. That is ① the fan who is constituent of the fandom, ② through making relationship with the ‘star idol’, ③ setting of their own method of acceptance (consumption) way, ④ by critical fan interpretation in common preference from those fan group, ⑤ establish the foundation of consumer activism, ⑥ and conduct cultural reproduction, ⑦ that is an alternative social community Group. Therefore, these seven factors are the indwelling factors of idol fandom. However, the various fandom phenomena generated by these inherent conditions are continuously changing according to the strategy of ① 'development of digital media', and two industries surrounding 'fandom' ② 'broadcasters' and ③ ‘entertainment planner'. The reason why fandom as a cultural construct has different characteristics for each generation is because of these three external conditions. This study examines how the fandom individuals change the intrinsic elements of the fandom culture in this particular phase, and how to transfer the existing culture through the latest form of fandom. The project group 'Wanna One' which debuted through <Produce 101 Season 2 in 2017>, and 'Produce 101 Derivative Group' including 'JBJ', created the 'Parenting Model of the Participation Model'. This new fandom form, caused by the fans who were called as 'national producers', responded to the call, showed a quantitative expansion of fan age to 40s in the change of 'constitution subject', and defined the position change of the subject by themselves as a 'planner' and ‘caretaker’ against the ‘star’. Therefore, fan's individual acceptance style is changed to a preferably assembled ‘unit’, based on ‘fragmented affection', acceptance of star behavior and attitude by ‘subjective · subjective judgment’, or flexible and flexible' unit ' Respectively. These fan groups recognized the "fragmented affection" as their preferred method of deciphering and, as opposed to the past where only the survival of the group was important, but more advanced competition in which the survival in the "group". In other words, they form each 'group member individual fandom', and these each individual fandom combine to form a 'group fandom'. Each of these ‘group member individual fandoms’ form a "loose age" as a ‘group fandom’ according to the subject, and scattered again. In this process, it realizes 'collective intelligence' and sets the foundation of consumer behaviorism. Therefore, this fandom becomes an alternative community that creates a 'participatory culture' through collective intelligence. At this time, in the process of realizing collective intelligence, the process of 'accumulation of cultural capital' occurs among the fans, and this new fandom has a characteristic that it disregards the 'hierarchy' among the fans formed in the process relatively. On the other hand, the phenomenon of co-occurrence such as 'cultural reproduction method' of fans was appropriated similarly. The 'participatory culture' of the project group is a condition for forming media convergence, which is one of the external conditions. With the introduction of new media technology, those fans who have gained media grasp have become able to perform, evaluate and transfer production and distribution in new ways. As a result, it became possible to participate in 'voting', participate in 'planning', participate in 'marketing and public relations', etc., and to form fan buzz and fan discourse in various ways. There has also been a 'participatory culture' as a 'broadcasting company' strategy in the age of media convergence. The 'trans-media storytelling strategy' of the 'broadcasting industry' has triggered an explosive response of the audience. As a result, a big broadcasting capital (CJ E&M) has further strengthened its expansion into a big scale entertainment planning industry (CJ Entertainment), and has attempted to make a "brand" of idol groups to gain even greater profits. In conclusion, this strategy has brought about the "expansion of power" of fandom. Whereas the extension of the fandom power from the first generation to the second generation has stayed only in the "consumer" side, the new third generation fandom participate actively in the planning, creating constructive and active participation culture, User became producer (Produser). Finally, the entertainment industry as another external factor also created a 'participatory culture'. Small and medium sized entertainment companies under lacking capital and planning power have a strategy left the capital to big broadcasting capital, and left planning to the audience (consumer). It was a strategy of 'user producer (Produser)' method, which was a kind of 'make your own goods for yourself'. As a result, the audience (consumer) became 'participatory fandom' performing 'planning' In the end, the 'participation culture' of '3rd generation fandom' formed by these external conditions became one of the important 'power' and 'part' that made the culture industry roll. In other words, (from a microscopic point of view) although fandom has gained 'power' in that the industry not able to roll without the active and active 'participation culture' of the fans. However, (from a macroscopic point of view) it became as a system 'component' a driving force to move the industry, and it became a complicated structure in which fandom makes an 'open cooperation' with the media industry. In this phase, It would be defined the new 'Fandom 3.0' as 'the foster parent of the participatory model'. Considering the 'project group' is likely to continue to appear in the idol industry in the future. This study examines the major characteristics of the new Fandom 3.0 in a variety of conditions of the cultural constitution and meaningful in presenting a fandom tendency through it.

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초록/요약

본 연구는 ‘팬덤fandom’이 ‘문화구성체’라는 관점에서, 팬덤을 신자유주의(혹은 자본주의)·디지털 미디어·대중문화 등과 연관된 사회문화 현상으로 파악하고, 그에 따라 ‘한국 아이돌’ 팬덤을 총체적으로 살펴보았다. 결과적으로 한국 아이돌 팬덤을 구성하는 ‘내재적 요소’와 ‘외재적 요소’를 밝혀내었고, 그 요소 간의 관계 속에서 1세대/2세대/3세대에 이르며 변화해가는 ‘팬덤 문화구성체’의 특징들을 구분 지었다. 아이돌 팬덤은 그 팬덤을 이루고 있는 수많은 팬 개인, 즉 ‘①팬덤 구성 주체’가 ‘②팬과 스타와의 관계’ 설정을 통해 자신의 ‘③수용(소비) 방식’을 결정짓고, 이들 팬 집단이 공통으로 선호하는 ‘④비판적 팬 실천(해석)’의 수행을 통해 ‘⑤소비자 행동주의의 토대’를 마련하며, 또 한편으로는 ‘⑥문화적 재생산(향유)’도 해내는 ‘⑦대안적 사회공동체’ 집단이다. 따라서 이 7가지 요소가 아이돌 팬덤을 이루는 내재적 조건이 된다. 그러나 이러한 내재적 조건이 만들어내는 다양한 팬덤 현상은 ‘①(디지털)미디어의 발달’, 그리고 팬덤을 둘러싼 두 가지 산업-‘②방송사’ 및 ‘③기획사’-의 전략에 따라 지속해서 변화해간다. 문화구성체로서의 팬덤이 세대별로 다른 특징을 보이는 이유는 바로 이러한 3가지, 외재적 조건 때문이다. 본 연구는 팬덤 수용자들이 이러한 특정 국면에서 팬덤 문화구성체의 내재적 요소들을 어떻게 변화시키고, 또 기존의 어떤 문화는 전수하는지를 가장 최신 형태의 팬덤을 통해 살펴본 연구다. 2017년, <프로듀스 101 시즌2>를 통해 데뷔한 프로젝트 그룹 ‘워너원’과, ‘JBJ’를 비롯한 ‘프로듀스 101 파생’의 “프로젝트 그룹”들은 ‘참여모델의 양육형 팬덤’을 만들어냈다. ‘국민 프로듀서’로서 호명된 팬들이 그 호명에 부응함으로써 발생한 이 새로운 팬덤은 ‘구성 주체’의 변화에서 팬 연령이 40대로까지 양적 확장을 보였으며, 스타에 대해서는 ‘기획자’이자 ‘양육자’로서 자신의 위치를 규정짓는 변화가 있었다. 그에 따른 팬 개인의 수용방식은 ‘파편화된 애정’을 기반으로 한, ‘주관적·주체적 판단’에 의한 스타(의 행동․태도) 수용 방식, 또는 유연하고 유동적인 ‘유닛’ 구성을 선호하는 방식으로 변화하였다. 이들 팬 집단은 ‘파편화된 애정’을 선호된 해독 방식으로 인식하면서, ‘그룹’의 생존만이 중요했던 과거와 달리, ‘그룹 내’에서의 생존 또한 중요해지는 더 고도화된 경쟁을 팬 실천으로써 수행했다. 다시 말해, 이들은 각각 그룹 내 멤버별로 ‘개별(개인) 팬덤’을 형성하고, 이 N개(워너원의 경우, 워너원 멤버 수대로 11개)의 개별 팬덤 개체들이 합쳐져서 하나의 ‘그룹 팬덤’을 형성하는 집단적 팬 실천을 보이는 셈이다. 이렇게 형성된 각각의 개별 팬덤은 사안에 따라 ‘느슨한 연대’를 맺고, 다시 흩어진다. 그 과정에서 ‘집단지성’을 실현하며, 소비자 행동주의의 토대를 마련하기도 한다. 따라서 이 팬덤은 집단지성을 통해 ‘참여 문화’를 만들어내는 대안 공동체로서 자리 잡게 된다. 이때, 집단지성을 실현하는 과정에서 팬들 사이에 ‘문화 자본의 축적cultural capital accumulation’ 과정이 일어나기도 하는데, 새로운 팬덤은 그 과정에서 형성되는 팬들 사이의 ‘위계’를 비교적 흐리게 하는 특징이 있었다. 한편, 팬들의 ‘문화 재생산 방식’은 비슷하게 전유되는 등 공진화 현상도 일어났다. 이러한 프로젝트 그룹의 ‘참여 문화’는 외재적 조건 중 하나인 ‘미디어 융합convergence’이 그 형성 조건이 된다. 뉴미디어 기술의 도입으로 미디어를 손아귀에 얻게 된 수용자들은 새로운 방식으로 생산과 유통을 수행하고, 평가하며, 전용할 수 있게 되었다. 그에 따라 ‘투표’에 참여하거나 ‘기획’에 참여하거나, ‘마케팅·홍보’ 등에 참여할 수 있게 되었고, 팬 버즈fan buzz 및 팬 담론을 다양한 방식으로 형성할 수 있게 되었다. 미디어 융합convergence 시대의 ‘방송사’ 전략으로써 ‘참여 문화’가 발생하기도 했다. ‘방송 산업’의 트랜스미디어 스토리텔링 전략은 수용자의 폭발적인 반응을 불러일으켰다. 그에 따라 거대 방송 자본(CJ E&M)은 거대 기획사 산업(CJ Entertainment)으로의 영역 확장을 더욱 공고히 했고, 더 큰 이익을 얻기 위해 아이돌 그룹을 ‘브랜드화’ 하는 전략을 꾀하기도 했다. 결과적으로 이 전략은 팬덤의 ‘권력 확장’을 가져온 측면이 있다. 기존 1세대에서 2세대로의 팬덤 권력 확장이 ‘소비자’ 측면에서만 머물렀다면, 새로운 3세대 팬덤은 기획에 직접 참여하는 등 적극적이고 능동적인 참여 문화를 만들어나가며, 문화 소비자이자 생산자 역할을 하는 ‘생용자produser’가 되었다. 마지막으로 또 다른 외재적 조건인 ‘엔터테인먼트 산업’의 전략에 의해서 ‘참여 문화’가 만들어지기도 했다. 자본력과 기획력이 부족한 중소기획사는 ‘자본’은 거대 방송 자본에 맡겨버리고, ‘기획’은 수용자(소비자)한테 맡겨버리는 전략을 취했다. 일종의 ‘네가 쓸 상품을 네가 직접 만들라’는 ‘생용자produser 방식’이었다. 그에 따라 수용자는 ‘기획’을 수행하는 ‘참여형 팬덤’이 되었다. 결국 이러한 외재적 조건들에 의해 형성된 ‘3세대 팬덤’의 ‘참여 문화’는 문화산업을 굴러가게 하는 하나의 중요한 ‘권력’이자 ‘부품’이 되고 있었다. 즉, (미시적인 관점에서) 팬들의 능동적이고 적극적인 ‘참여 문화’ 없이는 산업이 굴러갈 수 없게 되었다는 점에서, 팬덤이 ‘권력’을 획득한 측면이 있지만 (거시적 관점에서) 그러한 참여 문화는 하나의 시스템 ‘부품’으로서 산업을 굴러가도록 하는 원동력이 되어, 팬덤이 미디어 산업과 ‘공모’를 하게 되는 복잡한 구조가 된 셈이다. 이러한 국면에서 발생한 새로운 ‘팬덤3.0.’을 ‘참여모델의 양육형 팬덤’이라 정의하고자 한다. 앞으로의 아이돌 산업에서 ‘프로젝트 그룹’이 계속해서 나올 가능성이 크다는 점에서, 본 연구는 새로운 팬덤3.0.의 주된 특성을 문화구성체의 다양한 조건 속에서 복합적으로 살펴보고, 그를 통해 하나의 팬덤 경향성을 제시했다는 의의가 있다.

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