방송의 게임화 연구
- 주제(키워드) 방송 , 게임화 , 게임적 리얼리즘 , 이야기(큰 이야기)-탈이야기(데이터베이스)-비이야기(커뮤니케이션) , 플레이어적 텍스트 , 동시적·통합적 참여 , 데이터베이스 동물
- 발행기관 서강대학교 일반대학원
- 지도교수 원용진
- 발행년도 2018
- 학위수여년월 2018. 8
- 학위명 박사
- 학과 및 전공 일반대학원 신문방송학과
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000063490
- UCI I804:11029-000000063490
- 본문언어 한국어
- 저작권 서강대학교 논문은 저작권보호를 받습니다.
초록/요약
이 글은 방송의 게임화(gamification) 과정을 추적해, 방송 속에서 게임이 작동하는 메커니즘을 규명하고, 그것이 우리에게 어떻게 수용되며, 우리 사회에서 어떤 의미를 갖는지 살피고자 했다. 이를 위해 우선 기존의 게임화 개념을 비판적으로 검토함으로써 게임화를 새롭게 읽어내기 위한 기초를 마련했다. 게임화 논의는 비즈니스와 마케팅 수단으로서의 게임화 논의(주도적 관점)와 사회·문화적 경험으로서의 게임화 논의(비판적 관점)로 구분됐다. 전자가 게임을 어떻게 요소화하여 비즈니스 및 마케팅 영역에 접목시킬 것인지에 주목했다면, 후자는 전자의 의도와 효과에 비판을 가하면서 게임화를 어떻게 게임이 가진 본질적 속성인 놀이의 영역으로 가져올 것인지에 관심을 뒀다. 하지만 비판적 관점의 논의 역시 주도적 관점의 논의를 비판하는 데서 많이 나아가지 못했다는 한계를 지녔다. 게임 개념이 사실상 놀이에 가까워 오늘날의 게임화를 구체적으로 설명하기엔 제한적이었고, 구체적인 대안이나 새로운 설명을 제시하지 못했다. 때문에 이 글은 비판적 관점의 연장선상에 논의의 방향을 두면서도, 게임을 문화현상으로서의 놀이가 아닌 디지털 미디어로서의 게임으로 이해하려 했다. 그러고 나서 분석영역, 분석틀, 분석대상을 설정했다. 분석영역의 경우, 샐런과 짐머만(Salen & Zimmerman, 2003/2010)의 스키마(규칙, 플레이, 문화) 및 율(Juul, 2005/2014)의 게임 구성영역(형식체계, 플레이어와 게임, 게임과 나머지 세상)을 검토해, ‘텍스트, 수용, 맥락’의 세 영역을 도출했다. 주된 분석틀로 삼은 것은 아즈마 히로키(東浩紀)의 ‘게임적 리얼리즘(ゲーム的リアリズム, gamic realism)’이다. 게임적 리얼리즘의 세 가지 특성(이야기의 데이터베이스화, 캐릭터 선호, 메타이야기성)에 주목하되, 게임적 리얼리즘 자체의 한계, 그리고 단일 연구자의 논의를 주된 분석틀로 삼는 것의 한계를 고려하고자 했다. 분석과정에서 마땅한 개념이 없을 경우 기존 개념들을 변용하거나 해당 현상을 잘 설명해줄 수 있는 개념을 고안하기로 한 것이다. 실질적인 분석을 위해 방송 텍스트 5개(KBS 2TV <생방송 게임천국>, SBS <런닝맨>, Mnet <프로듀스 101>, MBC <마이 리틀 텔레비전> ‘사랑, 그것은 데스티니...’, 유튜브의 <양띵 유튜브>)를 주된 대상으로 삼되, 그 밖의 텍스트들에 대한 분석도 병행하고자 했다. 분석방법으로는 텍스트 분석(textual analysis)과 맥락 연구(contextual studies)를 채택했다. 분석결과는 다음과 같다. 먼저, 게임화한 방송의 ‘텍스트’에 대해 살펴보았다. 게임화로 인해 방송에서의 큰 이야기는 사라지고 그 자리를 데이터베이스가 채우게 된다. 텍스트의 심층에 데이터베이스가 자리한다는 것은, 이제 더 이상 방송이 완결된 이야기를 시청자에게 제공하지 않으며, 시청자의 참여를 통해서만 완성되는 불완전한 텍스트가 됨을 의미한다. 그러한 데이터베이스의 요소는 설정(기획의도·콘셉트, 시·공간 배경, 이벤트), 규칙·목표·결과, 그리고 캐릭터로 구성된다. 데이터베이스화의 효과 혹은 결과로 게임화한 방송의 이야기는 복수화(複數化)되고 모듈화(modularization)된다. 데이터베이스는 시청자에 의해 재/조합 가능한 작은 이야기 혹은 작은 이야기를 구성하는 더 작은 이야기가 되며, 그것들이 모여 만들어진 이야기에 대해서는 리셋과 리플레이가 가능해진다. 하지만 이상의 논의는 게임화한 방송의 내적 속성만을 설명해줄 뿐이다. 게임화한 방송 텍스트가 다른 문화장르 텍스트들과 비교했을 때 어떤 차별화된 속성을 가지며 어떤 위상을 갖는지를 설명해주지는 못한다. 이에 여기에서는 게임화한 방송 텍스트를 열린/작가적 텍스트, 생산자적 텍스트를 잇는 ‘플레이어적’ 텍스트로 규정하고자 했다. 플레이어적 텍스트는 생산자적 텍스트의 대중성과 텍스트성뿐 아니라, 플레이어성과 현재성을 가진다. 다음으로, 게임화한 방송의 ‘수용’을 논의했다. 게임화한 방송 텍스트는 데이터베이스로부터 형성된다. 따라서 시청자는 프로그램을 즐기기 위해 해당 프로그램의 데이터베이스에 익숙해져야 하며, 일단 익숙해지고 나면 텍스트에 개입해 얼마든지 자신이 원하는 방향으로 텍스트를 완성해나갈 수 있다. 그러한 데이터베이스의 조합 양상으로 텍스트 내부에의 개입을 통한 데이터 연결, 메타게임적 수용, 이중의 2차 창작, 커뮤니케이션 소비의 네 가지를 들 수 있다. 넷은 독립적이라기보다는, 텍스트 안에서의 1차→2차→이중의 2차 창작, 텍스트의 안과 밖(메타게임), 이야기(큰 이야기)→탈이야기(데이터베이스)→비이야기(커뮤니케이션)로의 변화, 혼자 쓰기와 함께 쓰기 등으로 상호연관되면서 데이터베이스 수용을 입체적으로 조망할 수 있게 해준다. 그러한 데이터베이스 수용의 특성으로는 능동적 수용→상호작용적 수용, 동시적·통합적 참여, 하이퍼리얼의 수용을 들었다. 최종적으로는 게임화한 방송 ‘수용’을 앞장에서 살폈던 ‘텍스트’와 교차해 논의를 진행하고자 했다. 그 결과, 게임화한 방송을 텍스트와 수용 간 관계에 따라 4가지로 유형화할 수 있었다. 이는 커뮤니케이션 지향적이면서 상호작용적인 (참여의 가능성을 갖는) 방송, 이야기 지향적이면서 상호작용적인 (참여의 가능성을 갖는) 방송, 이야기 지향적이면서 능동적 (수용이 이뤄지는) 방송, 커뮤니케이션 지향적이면서 능동적 (수용이 이뤄지는) 방송으로 요약된다. 마지막으로, 게임화하는 방송 텍스트와 수용을 변화하는 사회와 미디어의 ‘맥락’ 속에 위치시킴으로써, 지금 여기서 우리가 게임화한 방송을 어떻게 바라봐야 할지를 논의하고자 했다. ‘텍스트’의 경우 게임화하는 방송을 게임적 다층성을 통한 새로운 미디어의 출현(인터넷 게임방송)과 기존 미디어의 새로운 전환(게임화한 텔레비전 방송)으로 이해하면서, 메타이야기적인 시청자=플레이어를 어떻게 텍스트 속으로 끌어들일 것인가 하는 문제에 대해 살폈다. ‘수용’ 부분에서는 수용자가 가 닿을 수 있는 두 가지의 상반되는 가능성을 고려했다. 하나의 가능성으로 논의한 것은 ‘데이터베이스 동물로서의 시청자’이다. 게임화한 방송은 수용자의 참여 없이 작동하지 않는다는 점에서 텍스트-수용자 간 상호작용을 통한 의미 창출이 확대되도록 하는 개방적 텍스트처럼 보인다. 하지만 시청자들의 주체적인 (것처럼 보이는) 참여는 시청자들의 자유와 능력에서 비롯되는 것이 아니라, 방송을 만드는 사람들에 의해 의도되고 기획되는 것이라는 점에서 문제적이다. 즉, 게임화한 방송은 포섭의 정치를 펴는 기계이자, 주체를 실현함으로써 주체를 해체해 객체로 만드는 도구다. 그 안에서 소비자의 욕구를 그대로 충족시켜주는 방송에 순응하며 살아가는 수용자는 동물에 다름 아니다. 다른 하나의 가능성은 ‘인간으로서의 시청자’로, 이를 통해 시청자들이 (동물에 머물지 않고) 자신들만의 방식으로 게임화한 방송의 의미를 재구성해나가기 위해 필요한 대안을 상상하고자 했다. 이는 비판적 상상력과 게임화의 재전유로 요약된다. 결국 이 글에서 말하는 ‘자신만의 플레이’를 위한 대안이란, 그것을 통해 타개해나가야 할 문제와 게임화한 방송 수용에 대한 반성으로서, 우리가 어떻게 게임화하는 텍스트들과 함께 살아가야 할지에 대해서까지 아우르는 것이었다. 비판적 상상력과 게임화의 재전유를 통해 텍스트의 안과 밖을 상상하고 포섭의 문턱을 넘어설 때, 비로소 수용자들이 자신만의 방식으로 게임화한 방송을 플레이하게 될 것으로 보았다. 이 글의 의의는 크게 세 가지로 요약된다. 첫째, 게임화라는 현상을 바라보는 하나의 토대를 마련했다. 기존의 주도적 관점(비즈니스·마케팅 수단으로서의 게임화)과 결별하고 비판적 관점(사회·문화적 경험으로서의 게임화)을 수용하면서, 새로운 분석영역(샐런과 짐머만의 스키마+율의 게임 구성영역)과 분석틀(아즈마의 게임적 리얼리즘 확장)로 게임화한 방송을 살폈다. 둘째, 방송에 새롭게 나타나는 현상으로서의 게임화에 주목해, 기존 방송 논의의 외연을 확대했다. 게임화한 방송이 지니는 전에 없던 방송으로서의 속성을 밝히고 향후 방송에 대한 다양한 논의의 전례를 제공했다. 셋째, 분석대상 확대, 개념의 체계화, 대안 상상 등의 측면에서 게임적 리얼리즘 논의를 보완 혹은 확장하는 데 기여했다. 그럼에도 이 글은 논의 범위가 망라적이지 않다는 점, 실제 수용자들의 목소리를 반영하지 못했다는 점, 게임화 현상을 진단하고 문제의 지점에 도달했음에도 구체적이면서 명확한 방안이나 해결책을 제시하지는 못했다는 점과 같은 한계를 가진다. 한계는 동시에 후속 연구주제 및 방향을 위한 다음의 제언으로도 이어질 수 있다. 첫째, 이후의 연구들은 게임화한 방송 수용자들의 목소리를 담아야 한다. 게임화한 방송에 대한 수용자들의 기억과 경험을 현재로 불러옴으로써, 이 글의 부족함으로 인해 중간 중간 공백으로 남아 있는 수용 양상과 구조, 원리, 개인의 기억과 경험이 갖는 의미 등을 촘촘하게 채워 넣을 수 있을 것이다. 둘째, 게임화에 대한 보다 다양한 비판적 접근이 이뤄질 필요가 있다. 셋째, 게임화한 방송이 앞으로는 어떤 방향과 형태로 전개될지에 대한 꾸준한 관심이 요구된다. 서로 다른 미디어의 속성이 만나 생성되는 새로운 형태와 성격의 미디어 전략인 게임화는, 앞으로 더욱 활발하게 진행될 것이라는 점에서 그것이 지닌 대안적 가능성에 대한 사회와 학계, 그리고 수용자의 모색을 숙제로 던져놓고 있다고도 볼 수 있다.
more초록/요약
The purpose of this study is to track down how a television broadcast program (The rest is mentioned as ‘program’) transforms into a digital game, reveal the activating mechanism of games within the programs, analyze how the viewers embrace it and what it means in our society. In order to achieve such research goal, four Korean television broadcast programs and one internet game broadcasting channel were analyzed based on ‘the gamic realism’ of Azuma Hiroki. The results are composed of three parts. First of all, this study examined ‘text’ in the gamified programs. Due to the gamification, the grand narrative allowed its place to the database. This means that the program is completed only through the participation of the viewers. The database consists of settings (such as project intention, concepts, temporal and special backgrounds, events), rules, goals, results, and characters. The content of the program become pluralized and modularized because of the results and effects from these databases. Therefore, gamified program is defined as a ‘playerly’ text, following the previous ‘open and writerly text’ and ‘producerly text’. Second, ‘reading’ on gamified programs were discussed. As mentioned, a gamified text forms itself from a range of databases. Thus, the viewer should get oneself accustomed to the factors of the databases, and when it happens, the viewer can intervene in the text and construct it in a preferred way. The way how viewers read the given databases can be divided into four: a connection of data through intervention within the text, meta-game reading, dual derivative work, consumption of communication. Moreover, the characteristics of how they read such databases were defined: active reading and interactive reading, simultaneous and integrational participation, and acceptance of hyper-reality. And as the last step, an intersect between ‘reading’ and ‘text’ was made to classify the gamified programs. Lastly, but certainly not the least, by locating the gamified program’s text and the viewer’s reading within the ‘context’ of the changing society, this study focused on how such phenomenon should be seen in our contemporary time. A discussion on ‘text’ was done by analyzing the emerge of new media (such as internet game broadcasting channels) and the conversion of the traditional media to a new media (such as gamified television programs) based on the multilayered characteristics of the game. As an extension of the former step, a problem on how to locate meta-narrative viewer, who is at the same time the ‘player’ of the program, within the text was examined. Furthermore, in the discussion of ‘reading’, two possibilities that can distinguish viewer were considered. One is ‘viewer as an database animal’ which refers to viewers who adapt to the program as it is. The other is ‘viewer as an critical human being’. Through this, it was able to suggest an alternative that viewers read the gamified program in their own critical way.
more