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게임 중독 문제를 해결하기 위한 인지적 빅데이터 접근법

A Cognitive and Big Data Approach to Solve Game Addiction Problems

초록/요약

본 연구의 목표는 한국 대학생들과 성인들을 대상으로 선행 연구들을 기반으로 한 게임 중독을 치유하는 것이다. 스마트폰의 발전으로 인터넷에 중독되었던 사람들이 스마트폰 중독과 게임 중독으로 바뀌었으며 온라인 게임 중독과 스마트폰 게임 중독과 같은 중독 현상으로 여전히 남아있다. 이러한 중독 현상을 바꾸기 위해서는 근본적으로 이 문제를 정신 질환으로 인식하고 치료할 필요가 있다. 왜냐하면 중독은 인간에게 널리 알려진 정신 질환 중 하나이며 그 중독 현상 중 최근에 등장한 이슈인 게임 중독 문제를 치유 캠페인에서 잠재적인 해결책을 찾아야한다. 이번 연구는 국내 해외 트위터와 블로그 전 세계 이용자들의 소셜 미디어 데이터를 분석한 결과 토대로 설문지를 만들어 한국의 대학생들과 대학원생들, 직장인들을 대상으로 실시한 연구이다. 이번 연구는 국내외 소셜 미디어 이용자들의 “게임 중독” 과 “심리 치료”에 대해 노드 XL과 소셜 매트릭스를 통한 빅데이터 분석과 게임 중독 치유 해결책 모색에 연구 초점을 맞추고 있다. 본 연구의 최종 목표는 소셜 빅데이터의 인지적 접근과 게임 중독 문제의 해결책을 만드는 것이다. 게임 중독은 사람들에게 가상 세계에 빠져서 자제력을 잃게 만들고 정신적으로 피곤하게 하며 현실 세계의 삶을 방해할 가능성이 높다. 단지 이런 문제들 뿐만 아니라 게임 중독자들의 성격 또한 공격적으로 바뀔 수 있으며 성격의 다른 면들도 부정적으로 바뀌게 될 수 있다. 이러한 증상들은 스마트폰 중독과 인터넷 중독으로 인한 비슷한 증상들이다. 정신 중독은 인간의 건강에 나쁜 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서 건강한 현실 생활로 되돌리기 위해 게임 중독을 치유하는 방법을 찾는데 주력할 것이다. 본 논문은 한국에서 성인들 대상으로 특히 대학생들에게 인지적 접근법으로 소셜 빅데이터 분석을 통해 게임 중독 치유 캠페인을 개발하고자 함이다.

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