인공 신경망을 활용한 시각적 기억 보전의 게임화
Gamification of Visual Memory Preservation Using Artificial Neural Network
- 주제(키워드) 단서 의존 망각 이론 , 연상 기억 , 홉필드 네트워크 , 게임화 , 인터랙티브 아트 , cue-dependent forgetting , associative memory , gamification , Hopfield network , interactive art
- 발행기관 서강대학교 영상대학원
- 지도교수 이상욱
- 발행년도 2017
- 학위수여년월 2017. 2
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 영상대학원 예술공학
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000061581
- 본문언어 한국어
- 저작권 서강대학교 논문은 저작권보호를 받습니다.
초록/요약
사람마다 기억(記憶)과 망각(忘却)에 대한 관념이 지식적, 경험적 근거를 통해 상이한 것과 같이 학문적 연구도 이를 반영하고 있다. 인지심리학에서는 시간의 흐름이나 사건 발생 시 감정, 유사 현상의 반복 등 인간의 내∙외적인 요인을 바탕으로 여러 실험을 통해 기억과 망각을 이론화한다. 인지심리학 이론에는 기억을 떠올리게 하는 연결고리로서 어떠한 단서를 제공하느냐에 따라 기억을 하고 망각을 하는지에 관해 이론화한 ‘단서 의존 망각(cue-dependent forgetting)’이론이 있다. 본 논문은 시각적 기억을 바탕으로 단서 의존 망각 이론을 게임화하는 작품을 구현하고자 하였다. 인지과학의 연구를 토대로 한 게임은 대부분 인지 능력 향상 또는 기억력 및 기억술(記憶術)의 향상을 위해 개발되었다. 하지만 본 논문의 작품은 게임을 통해 단서 의존 망각 이론을 시각화하며, 참여자로 하여금 기억, 망각과 단서의 상관관계에 대해 생각해볼 수 있는 계기를 마련함에 목적을 둔다. 작품은 참여자가 컴퓨터의 망각을 유도하는 것을 목적으로 기억의 단서를 생성하면, 그 단서를 컴퓨터에 제공하여 컴퓨터가 이를 기억 혹은 망각하느냐에 따라 게임의 승패가 결정되도록 구성하였다. 먼저 참여자는 마우스 드래그를 통해 컴퓨터에 저장된 이미지 중 하나를 선택하여 손상시키고 이를 컴퓨터에게 기억의 단서로 제공한다. 제공된 단서를 통해 컴퓨터가 기억을 유추하는 방식으로는 홉필드 네트워크(Hopfield network)를 활용했다. 홉필드 네트워크는 인간 두뇌의 정보처리 방식을 통해 추론한 인공 신경망(artificial neural network)으로, 인간의 연상(聯想), 상기(想起)하는 능력을 실현하기 위해 고안된 기억 정보처리 모델의 대표적인 방법이다. 즉, 사람이 어떤 단서를 통해 기억을 떠올리는 것과 같이 손상된 이미지를 근거로 이미 컴퓨터에 저장된 이미지 중 하나의 이미지를 추론하게 되도록 구성된 알고리즘이다. 이러한 알고리즘은 단서 의존 망각 이론과 유사성을 보인다. 본 논문은 인공 신경망 알고리즘의 활용을 통해 인지심리학의 이론을 게임화하여 인터랙티브 아트 작품 구현을 시도하였다. 이는 본 논문을 통해 앞으로 도래할 인공지능 시대에 인터랙티브 아트가 나아갈 방향을 시사하며, 그 발전에 기여하고자 함이다.
more초록/요약
Human being has different idea of memory and forgetting because the knowledge and experience are not same for the human being and it was reflected in the academic research. In cognitive psychology, memory and forgetting are theorized through the various experiments based on the factors such as emotion and repetition of similar phenomena. There is “Cue-dependent forgetting theory” that explain memory depends on some clues that were provided as bridge. In this paper, we make every effort to implement gamlification for “Clue-dependent forgetting” theory through the visual memory. Most of the games based on cognitive science were developed in order to improve cognitive ability and memory (skills). However, the aims of this paper are visualizing the theory of “Cue-dependent forgetting” through the game and give opportunities to participants for thinking about the correlation among cue, memory and forgetting. The implementation is that the participant creates some cues of memory with the inducement of computer’s forgetting and provides the cue to the computer whether the computer memorizes or forgets. The win or loss of this game is determined through it. First, the participant selects one of the images stored in the computer and damages it by dragging the mouse, and provides it as a memory cue to the computer. The Hopfield network was utilized for the computer to remember the memory by clues provided. Hopfield network is an artificial neural network deduced from the information processing method of the human brain and a representative method of the memory information processing model designed to realize the ability of human association and recall. That is, it is an algorithm configured to deduce an image of images that already stored in computer based on a damaged image such that a person remembers the remembrance through clues. These algorithms are similar to the cue-dependent forgetting theory. In this paper, we tried to implement interactive art works by gamify the theory of cognitive psychology through the artificial neural network algorithm. This paper suggests the idea of direction for interactive art in the coming era of artificial intelligence and will contribute to its further development.
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