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'플레잉 뉴스'에 관한 연구 : 뉴스 생산자와 SNS 사용자들의 아곤(agon) 게임을 중심으로

A Study on ‘Playing News’ : Focused on Agon Game among News Producers and SNS Users

초록/요약

인터넷 특히 소셜 미디어 환경에서 뉴스 콘텐츠를 둘러싸고 뉴스 생산자와 사용자들 간 활발한 상호작용이 급증하고 있다. 본 연구는 ‘매스미디어에 의해 생산된 뉴스 콘텐츠’와 ‘인터넷과 SNS(Social Networking Systems) 사용자들 간의 뉴스 콘텐츠 공유와 상호작용’의 관계를 놀이 이론의 관점에서 분석한다. 뉴스 생산자들과 사용자들이 SNS를 통해 벌이는 놀이 특히 아곤적 게임 활동 양상을 고찰한다. 뉴스는 현실을 재현하는 사실 기반의 콘텐츠로서, 다양한 인물과 사건?사고 등 스토리를 담고 있다. 카이와(Caillois)가 놀이 유형을 놀이꾼의 의지와 탈의지, 놀이의 규칙(ludus)과 탈규칙(paidia)의 정도에 따라 아곤(agon), 알레아(alea), 미미크리(mimicry), 일링크스(ilinx) 등으로 구분한 것처럼, 뉴스 콘텐츠도 비슷한 유형으로 구분할 수 있다. 아곤적 경쟁이나 갈등 관계를 다루는 뉴스가 있는가 하면, 위장과 은폐 등 미미크리 형의 뉴스가 있고, 복권이나 행운을 다루는 뉴스도 있다. 뉴스 콘텐츠는 상상적 동일시 등에 의해 놀이의 대상이 된다. 뉴스 생산자 또는 사용자는 경쟁이나 갈등에 대한 뉴스 관련, 어느 쪽에 편을 들거나 제3자로서 관람객 또는 심판관의 입장에 서기도 한다. 뉴스 콘텐츠는 종이 신문뿐만 아니라 페이스북, 트위터, 카카오톡, 구글플러스 등 SNS를 통해 유통되는 과정에서 참여 행위자들의 놀이 활동과 결합된다. 즉 사용자들은 언론사 홈페이지와 SNS에 제공된 뉴스 콘텐츠에 대해 ‘좋아요’누르기, 댓글 달기, 공유 등의 다양한 반응을 보일 뿐 아니라 때에 따라선 적극적으로 뉴스 콘텐츠를 변형하거나 자신의 견해를 덧붙이고, 독자적인 스토리텔링과 함께 유포하면서 미디어 기업 또는 다른 사용자들과 긴밀한 관계를 형성한다. 뉴스의 생산?유통?사용 과정에서 참여자들의 관심과 주목도가 높고, 이들 사이에 비판이나 공감 등 정서적 상호작용이 활발한 뉴스는 놀이성(playability)이 높다고 말할 수 있다. 뉴스의 속성은 놀이성에 영향을 끼친다. 뉴스 생산자와 사용자 간의 상호작용이 일상화하는 과정에서 연성 뉴스의 증가 현상이 두드러지고 있다. 이는 연성 뉴스가 경성에 비해 스토리텔링이 자유로운 편이며, 주관적 가치 개입의 여지가 많아 뉴스 사용자의 흥미와 공감을 유발하기가 용이하기 때문이다. 뉴스 콘텐츠 생산자 또는 사용자들에 대한 심층면접 결과 대다수가 연성뉴스 증가세가 뚜렷함을 인정한다. 하지만 이들은 경성뉴스일지라도 다루는 소재 자체가 관심과 흥미의 대상이면 놀이의 소재가 되며 SNS를 통해 널리 관심사로 부각된다고 말한다. 즉 뉴스 콘텐츠의 주관성과 객관성 또는 연성·경성 여부에 따라 놀이성의 강약(높낮이)이 결정되는 것은 아니며, 뉴스 콘텐츠에 놀이와 흥미의 요소 또는 이해관계가 얼마나 연관돼 있느냐가 더 중요하다고 지적한다. 놀이유형에 결합할 만한 소재가 풍부하면 활발한 상호작용을 낳으면서 놀이성이 확장된다는 것이다. 미디어 기업이 뉴스 콘텐츠의 놀이성 강화를 꾀하면서 전통적인 객관 보도 관행이 약화되고 있다. 이와 관련, 최근 여러 해 동안의 언론중재위원회 조정신청 건수를 보면, 인터넷신문의 경우 일간신문에 비해 훨씬 가파른 상승세를 계속하고 있다. 조정 신청의 대부분인 명예훼손은 개인이나 단체, 기업 등에 대한 언론의 의혹 보도, 비판이나 폭로 기사에서 비롯되고 있다. 놀이 유형과 관련지어 보면, 아곤적(agonistic) 기사들이 대부분이다. 이처럼 인터넷신문들이 조정신청이나 소송 등 외부의 공격을 많이 받게 된 것은 취재와 기사 작성 과정에서 사실 확인 등 객관성 확보를 위한‘전략적 의례(strategic ritual)’에 소홀하기 때문이다. 기자 인력이 적고 전문성의 취약한 데다 날로 치열해지는 경쟁환경 등으로 인터넷 신문들이 일반적으로 게이트키핑에 충실하기 어려운 형편인 것이다. 놀이성의 확대와 주관적, 연성적 보도 방식의 트렌드를 살피기 위해 본 연구는 조선일보, 세계일보, 한겨레신문과 인터넷 신문 오마이뉴스의 2012년과 2014년 등 연도별로 온라인 방문자 수 상위 100대 기사의 제목 텍스트에 대해 의미망 분석을 수행하였다. 그 결과 시간의 흐름에 따라 전반적으로 주관성을 띤 가치개입적인 뉴스 또는 연성 뉴스 관련 키워드들의 비중이 커지고 있음을 확인할 수 있었다. 조회수가 높은 뉴스는 대부분 놀이성이 강한 뉴스이다. 이들은 독자 또는 시청자의 주목도가 높으며, 사용자들 간 비판이나 공감 등 정서적 상호작용이 활발하다. 다수에게 널리 알려진 인물과 지역, 다수의 이해관계가 심하게 충돌하는 정책이나 사회 현상, 대형 사건 사고나 재난 등의 뉴스는 상호작용을 활발하게 이끈다. 광우병 파동이나 메르스(MERS)처럼 건강이나 안전 등 사회적 관심사이면서도 관련 정보가 부족하거나 정치 사회적 합의가 이루어지지 못해 갈등과 혼란이 이어지는 경우, 또한 대립하는 진영들이 끊임없이 프레임을 바꿔가며 공방전을 벌이는 경우 관련 뉴스의 놀이성이 높아지며, 포털 사이트나 소셜 미디어를 통해 다수의 참여자들이 아곤적 대결 국면에 끼어들게 된다 주관성을 띤 가치개입적인 뉴스와 연성 뉴스에 해당되는 키워드들의 비중이 커지는 과정은 미디어 기업이 어떻게 미디어 환경변화에 적응하고 있는지를 보여준다. 여기에는 정치, 사회, 경제적 이슈에 대한 미디어 기업의 프레임도 중요한 변수가 될 수 있다. 조선일보나 한겨레신문 등의 페이스북 참여자들의 연결망을 살펴보면, 상호작용이 많은 여러 그룹들이 연결돼 있다. 이는 뉴스 콘텐츠의 유통 과정에서 파워 유저(power user) 등 놀이꾼으로서의 온라인 유력자들(influentials)의 존재를 뚜렷이 보여준다. 뉴스 프레임 경쟁을 벌이는 미디어 기업이 객관성의 규칙을 바탕으로 뉴스 콘텐츠를 생산 유통하는 반면, 뉴스 사용자들은 댓글과 패러디 등 직설적이며 주관적인 감정 표현을 통해 미디어를 넘나들며 트랜스미디어 놀이성(transmedial playability)을 발휘한다. 이들의 댓글과 공유 활동에는 미디어 기업과 같은 엄정한 게이트키핑의 규칙과 절차가 없으며, 다분히 주관적·감정적 참여가 주류이다. 따라서 미디어 기업들의 보도와 경쟁이 비교적 ‘규칙 있는 질서적 상황’이라면 사용자들의 경쟁은 상대적으로 ‘규칙 없는 혼돈적 상황’이라고 볼 수 있다. 뉴스 콘텐츠 생산자인 미디어기업과 기자들도 최근 들어 사용자들과 활발한 상호작용을 벌이는 추세이다. 기자들 가운데서도 SNS를 놀이터로 생각하며 “뉴스거리나 독자 반응을 SNS에서 찾는 경향”이 늘어간다. 다양한 사용자들과 블로그 이웃, 친구, 팔로워, 구독의 관계를 형성함으로써 “SNS는 거대한 친구 관계의 놀이터”가 되어가고 있다. 네티즌들 또한 언론사 홈페이지와 SNS를 넘나들며 뉴스 콘텐츠를 중심으로 활발한 상호작용을 벌인다. 이같이 다양한 미디어 플랫폼을 통해 발현되는 ‘트랜스미디어 놀이성(transmedial playability)’은 SNS 환경에서 더욱 확대될 것으로 예상된다. 특히 네트워크의 허브 역할을 하는 온라인 유력자들(influentials)의 놀이역량에 따라 뉴스 콘텐츠의 놀이성이 더욱 확장되고 창발하기도 한다. 놀이성이 드러나는 이 메커니즘은 전통적 신문에서 나타나는 뉴스 콘텐츠 생산자와 독자 관계라는 선형적 흐름과 달리 비선형적 양상을 보인다. 매스 미디어의 뉴스 생산자들은 SNS를 통해 자체적으로 뉴스와 콘텐츠를 생산하는 사용자와 경쟁하면서도 그들의 반응, 참여, 활동을 뉴스 콘텐츠의 기획과 생산에 반영하는 협업적 관계를 형성해가고 있다. 심층면접 참여자들은, 뉴스 유통방식과 기술적 환경이 뉴스 생산자와 사용자의 상호작용을 중심으로 역동적으로 변화하고 있다고 말한다. 이들은 참여 행위자들의 활동이 계획적으로 이루어지는 것이 아니라 불확실성과 우연적 연결에 따른 상호작용이 일상적이라고 설명한다. 뉴스 콘텐츠를 둘러싼 다양한 주체들의 놀이 또는 놀이적 활동이 선순환적으로 네트워크를 확장시킬 때 또 다른 사용자들의 참여를 지속적으로 늘리는 결과를 낳는다. 상호작용과 공유 그리고 협업이 증가할수록 네트워크를 통한 호혜성과 경쟁이 균형을 이룰 가능성이 커진다. 협업과 경쟁 활동이 확산될수록 더 많은 참여자들이 뉴스 플랫폼에 참여하게 된다. 이들의 참여활동은 뉴스 콘텐츠의 놀이성을 바탕으로 한 놀이 또는 놀이적 활동의 확장이라고 볼 수 있다.

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초록/요약

The emergence of active interactions between news producers and news users centering on news content is commonplace phenomenon on the internet and especially in the social media environment. This study analyzes through the perspective of play theory the relationship between news content produced by mass media, and the sharing of news content and interactions among users of the internet and social networking systems (SNS). The study also considers play among news producers and users through SNS, especially agonistic game. News content is reconstruction of reality based on facts, containing stories about various characters, events, accidents, etc. Caillois classified play into agon (competition), alea (chance), mimicry (role playing) and ilinx or vertigo (altered perception) according to the degree of players’ will or lack of will, and along a spectrum between paidia (free play) and ludus (rule-bounded play). News content can be similarly classified. Some news deals with competition or conflict, some with concealment or even camouflage, and some with odd cases of good or bad luck such as lottery stories, etc. News content becomes the object of play through imaginative identifying. Regarding competition or conflict, both news producers and users are often “on someone’s side” or can be seen in a position of audience or judge as a related third person. News content combines netizen play in its process of circulation, not only through online commentary on news sites themselves (an outgrowth of traditional letters to the editor) but also extensively through SNS such as Facebook, Twitter, Kakaotalk, and Google+. Users form an intimate relationship with media, companies, and other users not simply by clicking ‘Like’ and commenting and sharing, but even in spoofing or modifying extant news content. They add opinions, or disseminate it juxtaposed with separate stories from other content from the media’s homepage or elsewhere on the internet, or SNS. Some users even spread falsified content, twisting original reports into different form or meaning. Therefore, news with active emotional interaction has high playability. Certain attributes of news affect its playability. Soft news is freer in storytelling and easier than hard news to attach subjective value, thus it is easier to induce the interest and sympathy of users. A big increase has been noticeable in soft news with high interaction between news producers and users. Through in-depth interviews of both news producers and users, it is seen that majorities do recognize an obvious increase in soft news―but they also indicated that hard news too, if interesting, can be subject matter for play and provide common interest through SNS. That is, strength of playability is not necessarily determined only by degree of subjectivity or objectivity or whether news is hard or soft; it may be more important how closely playful and interesting elements or interests are connected to it. If the material is rich enough to combine two or more play categories, it can be expected to generate vigorous interaction and play. As media companies try to reinforce the playability of news content, traditional routines in objective reports are weakening. Relating to this, petitions for mediation to the Press Arbitration Commission (of Korea) have increased during recent years, and cases against internet news continue to grow much higher than those against nationwide daily print newspapers. Most petitions are about denigration deriving from suspicious press reports and critical or muckraking articles about individuals or organizations. Most can be classified as agonistic. The reason internet news has been attacked is that producers have been negligent about the traditional “strategic ritual” to secure objectivity including confirming the truth. In general, a lack of professionally trained reporters has made it difficult for many internet news media to stay faithful to gatekeeping. To extrapolate playability and research the trend of subjective and objective reporting methods, this study did semantic network analysis on the titles of the top 100 articles between 2012 and 2014 from each of the online offerings of Chosun Ilbo, Segye Times, Hankyoreh News, and Ohmynews. In general, the keywords related to subjective and value-interventional news or soft news are growing. In general, news that is frequently searched has high playability. It enjoys not only high reader/viewer attention but also robust emotional interactions such as criticism and empathy among the news users. News about someone or somewhere widely known leads to lively interactions, or about seriously conflicting interests in policy or social phenomena, or large-scale incidents or disasters. As with news about mad cow disease and MERS, so does anything concerning a social concern such as health and safety of many people or a dearth of relevant information about it, especially if political or social issues are in conflict. In addition, opponent camps such as political parties constantly jockey to attack each other, which increases the playability of related news and stimulates a large number of netizens to take part in the agonistic confrontation through portal sites and social media. Key words that correspond to value-intervention news and soft news tinged with subjectivity have increased, which shows how the media companies adapt to this change in the media environment. Media news frame toward political, social, and economic issues, etc., can be an important variable for such adaptation. Among subscribers of Chosun Ilbo, Hankyoreh and the other major dailies, each newspaper has several groups of Facebook participants who conduct extensive interaction among each other. Network analysis indicates the presence of online influentials who disseminate news content through their networks of contacts. Media compete in producing news content according to their own news frames, but follow rules of objectivity. On the other hand, news users are straightforward with subjective emotional expression, commenting on the news and making user-created content (UCC) with combinations of photos, animation, parody, etc. Such dissemination, from news media to SNS as well as back again across the spectrum of newspapers themselves, is “transmedial playability.” For these activities of commentary and sharing of news content, there are no strict gate-keeping rules such as those adhered to by media companies; the mainstream of their activities are mainly subjective, emotional, and impulsive involvement. Competition among media is relatively rule-bounded and orderly, while the competition among news users is a relatively chaotic without rules. A recent trend is for media and journalists, producers of news content, to interact with news users. Many reporters are gradually coming to consider the SNS their news playground. More and more they believe they can check their readers’ reaction to the news through the SNS. As many users and blog neighbors, friends and followers form close relationships, the SNS is becoming a huge friendship playground. Netizens traverse media websites and SNS, actively engaging centered on news content. Transmedial playability is expected to expand in the SNS, especially through the capacity of online influentials as players or even hubs in their own right. The mechanism by which playability activates shows non-linear aspects, in contrast to the linear flow of news content from news producers among traditional newspapers. News producers of the mass media are competing with the users or organizations who produce their own news and content, all of whom are also forming collaborative relationships in the planning and production of news, reflecting the users’ reactions, participation and activities through the SNS. In-depth interviewees say the way of distribution of news content and technical environment are changing dynamically with the interaction of news producers and users. They say that usually the interactions among these participating actors are not intentional but basically unfold by chance. When the play and play-like activities of various subjects surrounding the news content expand the network in a benignant circle, it results in a continuous increase of other users’ participation. The more interaction, sharing and collaboration increases, the greater the possibility of achieving a balance between the reciprocity and competition through the network. The more competition activities and collaboration spread, the more participants will take part in the news platforms. These participation activities can be thought as an extension of play or the play-like activities of news content based on its playability.

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