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게임에서의 성취경험을 통한 기본 심리 욕구 충족 : 자기결정성이론 및 자기실재감 개념을 중심으로

초록/요약

디지털 미디어 기술이 급격하게 발전함에 따라서 사람들은 자신의 입맛에 맞는 다양한 미디어를 이용한다. 특히 기술발전으로 인해 엔터테인먼트 미디어 이용은 점점 다각화되고 복잡해지고 있는데, 그 중 대표적인 것이 ‘게임’이다. 게임은 그 이용 인구수가 점점 늘어나고 있어 영화나 티브이 같은 전통적인 엔터테인먼트를 압도하기 시작하였다. 일상적으로 게임을 이용하는 플레이어들이 점점 늘어나고 있 는 것이다. 그럼에도 불구하고 우리나라에서 게임은 주로 중독과 같은 부정적인 측 면에서 접근해온 것이 사실이다. 과도한 게임 이용이나 몰입의 문제가 존재하는 것 은 사실이나 이러한 문제적 이용은 게임을 이용하는 플레이어들 중 극소수에 불과 하고, 이러한 접근은 일반적인 게임 이용자들이 왜,어떻게 게임을 이용하는가에 대 해서는 의미있는 대답을 제시하지 못한다. 본 연구에서는 게임을 일상적으로 즐기는 플레이어들이 게임에 왜 매료되며, 게 임을 통해 어떠한 만족을 얻는가에 초점을 맞췄다. 이를 위해서 자기결정성 이론의 틀을 사용하였는데, 자기결정성 이론의 ‘내재적 동기’와 ‘기본심리욕구’ 개념이 미 디어 엔터테인먼트 이용의 맥락을 잘 반영하고 있기 때문이다. 본 연구에서는 게임 을 인간이 가진 기본적인 욕구를 충족시킬 수 있는 놀이의 장으로 보고, 플레이어 들이 구체적으로 어떤 경험을 통해서 이러한 욕구를 만족시키는지에 대해서 살폈 다. 또한 상호작용성과 실재감이 높은 게임의 미디어적 특징 때문에 게임에서의 경 험과 만족이 일상 생활에도 일정 부분 영향을 줄 것이라 가정하고 이에 대해서도 함께 살폈다. 연구 결과, 플레이어들은 도전과 경쟁, 성장 등을 게임을 통한 성취경험으로 여기는 것으로 나타났으며 이는 게임 내 유능감을 충족시키는 것을 발견하였다. 또한 게임에서 실재감과 성취를 높게 경험한 사람일수록 게임 내 유능감/자율성과 일 상 속 유능감/자율성이 높게 나타난다는 것을 발견하였다. 본 연구는 상호작용 미 디어의 대표라 할 수 있는 게임이 플레이어들에게 구체적으로 어떤 경험을 통해 만족을 주는지 밝혔다는 점에서 의의가 있으며, 문제적으로만 여겨지던 게임 이용 이 적당한 즐김을 통해서는 일상 생활에 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 점을 밝혔 다는 데 의의가 있다.

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초록/요약

Game is one of the most popular forms of entertainment media. The population of game users is growing, surpassing the number of people who enjoy TV or movie, the most representative forms of traditional entertainment media. However, game research in Korea have been focusing on negative influence of game such as addiction. Addictive use of game is one of the newly emerging issues of problematic media use, but the portion of people who uses the game addictively is very small, and this approach cannot answer the question of what kind of satisfaction attracts so many people to enjoy games on a daily basis. The current research aims to find out why people are attracted to play game and what satisfaction they get from the use of game. To address this question, this research employs self-determination theory as a theoretical basis since ‘Basic Psychological Need Satisfaction’ proposed in the theory can be fruitful framework to study entertainment media use. This study considers game as a field that people can satisfy their basic psychological needs, which are competence and autonomy, and attempt to figure out specific experiences achievement that bring about the satisfaction of the needs of game players. In addition, It is assumed that player’s virtual experience in game world can also influence the real world’s basic psychological needs in a positive way. The research results show that people experience achievement such as challenge, competition, and growth, and those experiences do satisfy the competence needs of game players not only in game world, but also in daily lives. In addition, players who experiences achievement and feel high level of self-presence in the game world scored higher satisfaction of competence and autonomy both in game and real world. The contribution of this research is that it empirically shows that specific experiences in game can be a predictor of positive effect of game use, and that self-presence can be an interesting mediator in the path from in-game experience to influence on real world self.

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