게임플레이의 취향자본 성장 모형 개발 연구
The Study on Constructing the Cultivation of Taste Capital in Game Play
- 발행기관 서강대학교 일반대학원
- 지도교수 장용호
- 발행년도 2015
- 학위수여년월 2015. 8
- 학위명 박사
- 학과 및 전공 일반대학원 신문방송학과
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000056367
- 본문언어 한국어
- 저작권 서강대학교 논문은 저작권보호를 받습니다.
초록/요약
본 연구는 온라인게임 플레이의 취향 자본 형성에 대한 종합적 모델을 구축하기 위해서 McCain 의 문화경제학, Becker 와 Murphyt, Stigler 와 Becker 의 합리적 중독 연구, Flow 연구, 게임의 채택연구, 수용자 연구 등을 살펴 봤다. McCain (1995) 의 취향 자본 형성 연구는 Becker 와 Murphy, Stigler와 Becker 의 합리적 중독에 관한 연구를 관점을 전환시켜서 예술작품이나 고급 문화에 대한 취향 형성을 대상으로 경제학적인 접근을 한 연구이다. 취향 형성 과정에서 핵심은 소비를 통한 학습으로 인해 제품 소비로부터 효용 즉, 즐거움을 생산할 수 있는 취향 자본이 성장한다는 점이다. 여기서 중요한 점은 인접한 상보성 (Adjacent complementarity) 로 인해서 과거의 소비가 현재의 효용에 영향을 미치며, 소비를 통한 학습이 일어나면서, 소비역량의 성장으로 인해 소비로부터 얻는 효용이 증가하는 수화체증 현상이 발생한다는 점이다. 이러한 점이 한계효용체감의 원칙이 적용되는 일반 재화와 다른 점이다. 한편, 디지털 게임은 상호작용성이 게임 소비에 매우 중요한 특성이라는 점 등으로, 다른 일반 재화의 소비와 다르다. 따라서 본 연구에서는 게임 이라는 매체의 특성에 맞는 여러 변수들을 선행연구들에서 도출해서 취향자본 형성에 핵심적인 소비를 통한 학습 관련 변수들 게임플레이의 특성에 맞는 변수들간의 역동적인 관계를 인과지도를 통해서 밝혀내고자 했다. 또한 오랜 시간에 걸친 통시적 연구가 필요한데, 그러한 연구 방법이 현실적이지 않고, 어느 특정 시기에 서베이를 통해서 과거 응답자의 행동을 기억력에 의존해서 알아내는 방법도 정확하지 않다. 따라서 변수들 간의 시간의 흐름에 따른 역동적인 관계를 규명하기 위해서 시스템 다이내믹스 방법론을 이용한 시뮬레이션을 했다. 시뮬레이션의 결과의 타당성 검증을 위해서 게임의 헤비 유저들 (Heavy User) 에 대한 심층 인터뷰와 문헌 자료 분석 결과를 비교했다. 먼저 취향 자본 형성에 있어서 가장 핵심적인 개념인 소비를 통한 학습 관련 변수들을 선정해서 소비를 하면서 동시에 학습이 발생해서 소비역량이 축적되고, 소비로부터 효용을 극대화시킬 수 있는 취향 자본이 형성되는 과정을 규명하고자 했다. 이에 대한 시뮬레이션 결과는 게임 플레이에 따라 시간이 흐를수록 취향자본의 성장은 s자 곡선을 그리며 증가하는 모습을 보여주었고, 게임플레이에 따른 효용도 비슷하게 증가하는 행태를 보여주었다. 게임플레이의 취향자본 형성에 있어서 중요한 과정이 바로 네트워크효과이다. salen 과 Zimmerman 이 지적한 디지털 게임의 특성 중 하나가 네트워크화된 커뮤니케이션이다. 많은 디지털 게임의 특성은 플레이어 간의 커뮤니케이션을 용이하게 해준다는 것으로, 먼 거리의 사람들과 커뮤니케이션을 가능하게 하고, 다수의 참여자들에게 사회적 공간을 공유하게 할 수 있다. 커뮤니케이션이 게임플레이의 일부가 되기도 하는 데 이것이 바로 네트워크화된 커뮤니케이션이다. 이러한 상호작용적인 특성 때문에 게임에는 네트워크 외부성이 발현되는데 여기서 중요한 네트워크외부성은 게임플레이어 주변에서 함께 커뮤니케이션을 할 수 있는 네트워크 즉 직접적인 네트워크효과이다. 게임 플레이의 취향 자본 형성 과정에서, 이러한 네트워크 외부성 때문에 게임플레이어의 효용에 영향을 미치는 변수는 취향자본 외에도 게임 네트워크의 취향 자본의 수준과 응답자의 취향자본의 수준도 중요한 변수로 작용한다. 즉, 게임은 다른 플레이어들과 직접 플레이를 하지 않더라도 통계나 순위 등을 통해서 다른 플레이어들과의 상대적인 위치가 게임의 재미를 주는 중요한 요소이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 다른 플레이어들과의 상대적인 위치를 측정하기 위해서 게임네트워크 내의 취향자본 수준과 응답자 본인의 취향 자본 수준의 차이가 효용에 미치는 영향에 대해서 살펴봤다. 시뮬레이션 결과 이러한 취향 자본의 차이가 효용에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 실제로 심층 인터뷰 결과 취향 자본의 차이가 적을수록 더 많은 게임플레이를 하기 원하고 취향 자본의 차이가 적을수록 게임욕구에 대한 충동을 억제하기 힘든 것으로 나타났다. 한편 다른 플레이어들의 존재 자체가 게임플레이에 있어서 중요한 재미로 작용하는데, 실제 심층 인터뷰에서도 네트워크외부성이 취향 형성 과정에서 영향을 미치는 것으로 나왔다. 인터뷰 참여자들의 성향에 따라 플레이어와의 커뮤니케이션을 좋아하는 경우도 있고 다른 플레이어와의 커뮤니케이션 보다는 게임 자체를 즐기는 경우도 있지만 모두 게임을 시작하는 초기 단계에는 다른 플레이어의 존재가 게임을 지속하게 한 요인으로 작용한 것으로 보였다. 실제로 한 인터뷰 대상자는 본인이 커뮤니티 활동도 하지 않고 게임만 하는 것을 좋아한다고 밝혔지만 어렸을 때 친구들과 어울리기 위해서 오락실도 자주 갔다고 했다. 또한 특정 게임의 재미 요소를 묻는 질문에도 여러 사람이 같이 플레이를 진행하다 보니 컴퓨터 게임의 재미에다 더해서 게임의 재미를 다른 사람들과 공유한다는 점에서 빠져들었다고 했다. 즉, 본인이 다른 플레이어들과의 커뮤니케이션 보다는 게임의 즐거움이 더 크다고 했지만 실제로는 게임의 즐거움에 커뮤니케이션의 즐거움도 같이 포함된 것이엇다. 마지막으로 게임 플레이의 취향 자본 형성 과정에서 중요한 개념은 게임 플랫폼 및 장르의 경로의존현상이다. 경로의존 현상은 게임에 있어서 Taste가 형성되면서 이용자들은 자신의 취향이 형성된 특정 플랫폼에 대한 이해 역량이 높아지면서 그 플랫폼에 대한 선호를 형성하는지를 보려고 했다. 경로의존성을 결정하는 변수인 장르 선호도는 0 ? 1 까지의 수로 클수록 경로의존성이 강한 상품임을 나타낸다. 장르의존성의 효과를 알아보기 위해서 장르선호도의 수치를 변화시키고 시뮬레이션한 결과 장르선호도 하나의 수치로는 취향 자본의 변화가 없었다. 장르자본은 표준화를 시킴으로써 네트워크외부성을 발현시킴으로써 네트워크외부성과 높은 상관관계가 있는 점에 비추어 네트워크의 규모와 장르선호도를 둘 다 변화시켰을 때 취향자본 및 총소비량에 차이가 나타났다. 즉, 장르선호도가 높고 네트워크의 크기가 클수록 취향자본의 성장이 가팔라지고 이에 따라 효용과 총소비량도 함께 늘어나는 것으로 나타났다. 이러한 시뮬레이션 결과가 얼마나 현실을 반영하고 있는지를 알아보기 위해서 2013 대한민국 게임백서에서 우리 나라의 플랫폼별 시장 점유율을 조사한 결과, 온라인 게임의 점유율이 압도적으로 높았고 아케이드게임의 점유율이 매우 낮았다. 그래서 장르선호도가 강한 플랫폼과 약한 플랫폼의 비교를 위해 온라인 게임과 아케이드 게임의 연간 시장 규모의 그래프를 그려봤을 때, 시뮬레이션 상에서의 총소비량의 곡선과 비슷한 행태를 보였다. 즉, 온라인게임은 취향 자본과 총 사용량 모두 급격히 증가하는 모습을 보인 반면, 아케이드 게임은 증가율이 매우 낮아서 시뮬레이션 결과가 현실을 어느 정도 반영하는 것을 알 수 있었다. 또한 개별 응답자별 경로의존성을 조사한 결과, 전체 14명 중 2명만 제외하고 모두 이전 소비의 결과로 자신이 더 익숙하고 선호하는 플랫폼이 있는 것으로 나타났다. 한편 국가간 비교에서도 한국에서는 온라인 게임에 대한 강한 경로의존성이 존재하는 반면, 미국에서는 콘솔게임에 대한 강한 경로의존성을 보였다. 이는 미국과 우리 나라가 서로 역사적으로 다른 발전 경로를 통해 왔기 때문이다.
more초록/요약
This study started from the intetnion to construct the theory that can explain how game players acquire the capability to play game well and appreciate the experience that she/he has while she/he plays it. This study tried to construct a model about how game players cultivate taste capital on game playing. Taste Capital is intangible cultural capital and the cultivation of taste capital learning by consuming. Neo Classical Economics assumes that tastes are given, but McCain (1995) and Stigler and Murphy argue that it can be cultivated by consuming. In consuming cultural goods or arts, utility depends on the flow of a subjective quantity we might call enjoyment of art. in turn, the subjective flow of enjoyment of art depends on the objective quantity of art consumed, together with the sensitivity of the consumer to the enjoyable qualities of art. the hypotheses of cultivation of taste is tha sensitivity changes predictably over time, contingent on the rate of consumption of goods. It is this increase in sensitivity consequent on comsumption of the artistic good or service that constitutes “cultivation of taste.” This is learning by consuming (McCain 1995). So far, it is said that the learning by consuming is a key concept in the cultivation of taste capital. In game playing, interactivity is the most important and unique characteristic in game playing. Because of this interactivity, playing game has network externality. learning by consuming assumes adjacent complementarity which past consumption has an effect on current utility. And this process is analogous with path dependency. Thus, in constructing the model on cultivation of taste capital in game play, learning by consuming, network externality, and path dependence in platform and genre. This study investigated their causal relation through literature review and set the causal loop. Since the work to investigate the process of cultivation of taste capital, it can’t be done using surveys or experiments, Rather, it can be done by obseving the same group of people for the long period, and that is almost imposiible. So, I applied System Dynamics methodology. System Dynamics is a computer simulation on dynamic system. This methodology is useful on non linear relation and the relation between variables are dynamic over the time period. I completed that causal loop and the stock flow chart to run the computer simulation. To test its reality, I compared the result and the secondary data and depth interview on heavy game players. First, learning by consuming in simulation showed s curve of taste capital dependant on the amount of consumption., And interviewees agreed with the result. Secondly, network externality increase the utility and we found out that the relative amount of taste capital plays a role in learning by consuming, because game play is the networked communication. Last, even though path depndence itself does not have any effect on taste capital of utility, when it comes with network externaility, low path dependence can slow the cultivation of taste capital.
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