디지털 사이니지 환경에서의 행동유도성에 관한 연구 : 물리적 어포던스와 맥락정보성을 중심으로
The Study on Affordance in Digital Signage : Focused on Physical Affordance and Context Information
- 주제(키워드) 디지털 사이니지 , 행동유도성 , 물리적 어포던스 , 맥락정보성 , 제스쳐 인터랙션 , 주효과 , 상호작용효과 , 퍼베이시브 디스플레이 , Digital signage , Affordance , Pervasive display , Physical affordance , Context information , Mid-air gesture , Main effect , Interaction effect
- 발행기관 서강대학교 일반대학원
- 지도교수 현대원
- 발행년도 2015
- 학위수여년월 2015. 8
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 일반대학원 신문방송학과
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000056334
- 본문언어 한국어
- 저작권 서강대학교 논문은 저작권보호를 받습니다.
초록/요약
DOOH(Digital out-of-home) 범주에 속하는 디지털 사이니지는 독립 미디어 형태를 거쳐 융합 미디어 시스템으로 진화하고 있다. 디지털 사이니지는 공공장소에 설치되어 네트워크를 통해 원격 제어가 가능하고, 정보, 엔터테인먼트, 광고 등이 디지털 디스플레이를 통해 제공된다. 이러한 디지털 정보 디스플레이(DID, Digital Information Display)를 통해 양방향 서비스가 가능해지면서 광고, 방송, 통신, 인터넷, 모바일, 스마트 기술 등 다양한 영역들과 유기적인 관계를 맺는 융·복합 시스템은 점점 우리의 삶 속에 녹아들고 있다. 현재 디지털 사이니지 시장은 가파른 성장세를 보이고 있지만, 면밀히 살펴보면 콘텐츠와 하드웨어 간 불균형적인 발전 양상을 보이고 있으며, 다양한 기술들이 시너지를 극대화하지 못하는 모습을 보이고 있다. 이를 위해서는 디지털 사이니지의 정보 기술과 디스플레이 기술, 콘텐츠 등이 융합되어 있는 양방향 커뮤니케이션 매체적 속성을 정확하게 파악해야 한다. 시간과 장소, 목적 등 사용자에게 맞는 정보와 서비스가 제공됨으로서 생태계적 입장에서 유기적으로 접근할 필요성이 있다. 이 점을 주목해서 본 연구는 사용자 경험을 토대로 디지털 사이니지 환경에 대해 접근하였다. 이를 위해 사용자 관점에서 연구가 출발했으며, 인간-컴퓨터의 상호작용(Human-Computer Interaction)의 측면에서 디지털 사이니지라는 시스템과 이를 사용하는 사용자가 직·간접적으로 느끼는 경험에 대해서 연구하였다. 특히 공공장소라는 장소 특이성 환경에 놓인 디지털 사이니지의 사용을 유도하기 위해서 행동유도성이라는 관점에서 접근하였다. 기술적 접근부터 행동 모델까지 다루면서 여러 학문분야에 걸쳐 총체적 시각으로 접근하기 위해 노력하였다. 본 연구의 연구방법은 첫째, 연구범위를 제한하는 것으로 시작된다. 이를 통해 디지털 사이니지의 이용환경이 공공장소와 인터랙션이 가능한 영역으로 장소가 한정되며, 정보서비스 형태의 컨텐츠와 인터랙션 방식이 제한된다. 둘째, 이론적 논의로서 디지털 사이니지에 대한 개념과 속성, 현황을 알아보고, 행동유도성에 대한 학술 논문과 서적, 단행본을 포함한 도서, 출판물 등의 문헌조사를 통해 행동유도성에 대한 개념의 발전과정과 기술적 연구를 살펴본다. 셋째, 이를 통해 물리적 어포던스와 맥락정보성이 도출되면서, 근거이론을 통해 각 개념에 대한 기능이 조작적으로 정의된다. 넷째, 이를 통해 2x2 요인 설계의 실험이 설계되며 연구모형이 만들어진다. 이 연구모형은 디지털 사이니지 환경이 사용자에게 적합한 사용성(usability)을 제공하는 것에 관한 측정을 위해 설계된다. 사용성은 행동유도성의 측면에서 사용자의 사용편리성, 유용성과 만족도, 상호작용성에 대한 측정을 통해 더욱 높은 사용자의 참여 유도 방식과 가능성이 파생될 수 있음을 확인한다. 디지털 사이니지 환경의 이론적 논의와 근거이론을 통해 물리적 어포던스에 해당하는 인터랙션 제공 절차 기능과 맥락 정보 기능을 도출해낼 수 있었으며, 이에 대한 사용성 측정을 위해서 사용편리성과 유용성, 만족도, 상호작용성을 종속변수로 설정하여 실험하였다. 이 실험을 통해 각 독립변인과 종속변인에 대한 주효과와 상호작용효과를 알아볼 수 있었다. 그 결과 물리적 어포던스는 사용편리성과 유용성, 만족도에서 주효과에 대한 유의미함을 보였으며, 맥락정보성은 유용성과 만족도, 성호작용성에서 주효과를 입증했다. 이 두 가지 변인에 대한 상호작용효과는 유용성에서 유의확률을 나타냈으며, 그래프를 통해 그 차이를 확인할 수 있었다. 본 연구는 디지털 사이니지 환경에서 물리적 어포던스와 맥락정보성의 유의함을 증명하면서 행동유도성을 입증했다. 이는 디지털 사이니지 환경에서 사용자 경험의 접근을 통해 인터랙션 기반의 물리적 어포던스와 맥락 정보 기능의 유효함을 의미한다. 이를 통해 디지털 사이니지는 그 속성을 바탕으로 유비쿼터스와 IoT(사물인터넷) 환경에서 사용자의 행동을 이끌 수 있는 기능을 활용해야 하고, 해당 기능이 요구되는 퍼베이시브 디스플레이(Pervasive display)시스템으로 발전할 수 있는 초석이 될 수 있음을 증명했다는 점에서 의의를 갖으며, 앞으로도 관련 연구가 지속 발전하길 기대한다.
more초록/요약
Digital signage, also known as ‘digital out-of-home or DOOH, is constantly renewing as convergence media system through form of traditional media. Installed digital signage in public spaces can be controlled over a network and can provide a contents such as information, entertainment and advertisement by using digital display device. This will help digital signage(also called Digital Information Display, DID) be able to use commercial, broadcasting, communication, internet, mobile and smart technology. These convergence system lead our lives worth and ecological technology environment. As increasing proliferation of digital signage has improved over the years, the prevalence of digital signage in public places has grown considerably. However, digital signage market seems disproportionate growth between hardwares and contents. Consequently, that had not been a maximization of synergy effect among a variety of technologies. In order to resolve this situation, digital signage can offers a user-optimal information which consist of information technology, display technology and contents about time, place and object. Thus, this paper seeks to review the use of affordance theory and to consider a user experience of how affordance operate in digital signage environment. To achieve this objective of usability improvement requires a human-computer interaction approach to develop. This is subject to understand the human interaction with computer system like. Especially, this paper tried to focus on multidisciplinary approach involving previous researches, theories and cases. The research method of this study was as follows; First of all, the scope of digital signage environment is restrict as to public space as direct interaction zone(communication zone). Secondly, this study discussed the concept and theory of affordance which is applied in digital signage by the publications, including thesis, articles, and books. Thirdly, based on operational definitions for literature review and grounded theory, the relationship between independent variables was examined. Fourthly, an experiment is made up of dependent variables as usability such as ease of use, usefulness, satisfaction and interactivity. These are the variables that it is used often by usability. From the introduction and literature review, this study concludes that there is a concept as a operational definition of affordance into phisical affordance and context information. As for exploratory study based on grounded theory, the analysis was so for users of digital signage. And two functions including physical affordance and context information were extracted based on in-depth interview samples. On the basis of this, this study established prototype of digital signage and situation. With physical affordance and context information as independent variables, this study analyzed main effects of each independent variable and interaction effect of the two variables through 2x2 factorial experimental design based on dependent variables such as ease of use, usefulness, satisfaction and interactivity. As a result, function of physical affordance is statistically significant on ease of use, usefulness and satisfaction. Also, function of context information is valid on usefulness, satisfaction and interactivity. And usefulness identified a significant interaction effect between independent variables with graph. This study has a significant meaning in that it argued that effective interaction function which applying digital signage system is valid and extracted a new value of context information from affordance. And figured out interaction effect between physical affordance and context information on user-centered usability. It is also meaningful that concept was on affordance of digital signage environment based on user experiences and that such extracted interactive technology from experiment method in a statistically significant beyond existing digital signage research and technical approach. Finally, This study has a significance for becoming a foundation of pervasive display which suit on ubiquitous and IoT(Internet of Things.) environment.
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