실시간 광선 추적법의 렌더링 속도 및 메모리 효율 향상을 위한 공간 가속 구조
Spatial Acceleration Structures for Improving Rendering Speed and Memory Efficiency of Real-Time Ray Tracing
- 발행기관 서강대학교 일반대학원
- 지도교수 임인성
- 발행년도 2015
- 학위수여년월 2015. 2
- 학위명 박사
- 학과 및 전공 일반대학원 컴퓨터공학과
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000055608
- 본문언어 한국어
- 저작권 서강대학교 논문은 저작권보호를 받습니다.
초록/요약
컴퓨터 그래픽스 기술의 기본 목적은 가상의 3차원 공간을 특정 시점(카메라)에서 바라볼 때 가시되는 2차원 영상을 만드는 것이다. 렌더링 과정은 광원으로부터 출발된 빛이 복잡한 경로를 통해 카메라로 입사되기 까지의 이동 경로에 대한 추적으로 이루어진다. 물체의 표면에 도달한 빛에 대한 조명 계산은 임의의 방향에서 물체로 입사하는 반사 및 굴절되는 빛의 경로를 연쇄적으로 추적해야 하는 상당히 많고 복잡한 계산을 필요로 한다. 따라서, 빛을 추적하는 계산을 가급적 줄이기 위해 kd-트리(kd-tree), BVH(Bounding Volume Hierarchy), 격자 구조(grid structure)와 같은 공간 가속 자료구조(spatial acceleration data structures)를 사용한다. 최근 하드웨어의 발달과 공간 가속 자료구조에 대한 연구를 통해 고품질의 이미지를 실시간으로 생성할 수 있게 되었다. 그러나 공간 가속 자료구조가 가지고 있는 각각의 구조적 특징은 렌더링 속도와 메모리 효율에 대한 성능에 한계를 안고 있으며, 이에 대한 연구들은 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 공간 가속 자료구조가 가지는 구조적 특징에 따른 문제들을 분석하고, 렌더링 성능을 개선할 수 있는 자료구조를 제안하므로 실시간 광선 추적의 성능을 향상시키고자 한다. 본 연구에서는 기존의 공간 가속 자료구조에 비해 탐색 성능과 메모리 성능, 그리고 모바일 상에서 반사/굴절의 실시간 생성을 위한 기법들을 제안한다. 제안된 기법은 렌더링 속도를 평가하기 위한 지표로서 활용될 수 있으며, 거대한 장면 데이터를 비교적 적은 메모리 자원 상에서 처리하는 경우와 계산 성능 및 메모리 접근 효율이 낮은 모바일 상에서 메모리 응집성이 떨어지는 데이터를 처리하는 경우 유용하게 사용될 수 있다.
more초록/요약
Thanks to recent research eorts and advances in processor manufacturing technology, real-time ray tracing has nowadays been a common and frequently applied technique in the computer graphics community. However, the desire for rendering larger scenes faster has also grown rapidly, which still requires further improvement in ray tracing techniques. As widely accepted, adopting a proper spatial acceleration structure has been regarded as one of the most critical factors for implementing an ecient ray tracing system because the data structure greatly aects the run-time performances both spatially and temporally. In this thesis, we make various research eorts to enhance the performance of the spatial acceleration structure, and present three major eective results. First, we present new cost metrics for building kd-trees that consider the visibility of geometric objects in 3D scenes, which produce faster kd-trees compared to those built using the commonly used surface-area heuristic. Second, we present a space-ecient kd-tree representation where, unlike commonly used methods, an inner node is allowed to optionally store a reference to a triangle, so highly redundant triangles in kd-trees can be culled from the leaf nodes and moved to the inner nodes, resulting in signicant reduction in memory requirement. Third, we propose to apply a variant of grid structure, which, unlike the common belief that the grid is slower than a kd-tree or a bonding volume hierarchy, can often be more eective on the mobile platform especially for tracing secondary rays that has poor spatial coherence.
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