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리워드 앱의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

정선미 (디지털미디어전공)

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‘리워드 앱(Reward Application)’으로 불리는 보상형 광고는 앱테크 수단으로 알려지면서 젊은 층을 중심으로 관심을 받고 있다. 리워드 앱에 대한 관심과 이용은 지속적으로 증가하고 있지만, 국내에서 리워드 앱에 대한 학문적 연구는 초기단계에 있다. 본 연구는 기존 연구에서 모바일 광고 태도 검증에 사용된 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)의 요인이 리워드 앱의 지속적 이용의도를 설명하는 데 있어서도 유용한 변인인 지 검증하기 위한 탐색적 연구이다. 따라서 후기 기술수용...
‘리워드 앱(Reward Application)’으로 불리는 보상형 광고는 앱테크 수단으로 알려지면서 젊은 층을 중심으로 관심을 받고 있다. 리워드 앱에 대한 관심과 이용은 지속적으로 증가하고 있지만, 국내에서 리워드 앱에 대한 학문적 연구는 초기단계에 있다. 본 연구는 기존 연구에서 모바일 광고 태도 검증에 사용된 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)의 요인이 리워드 앱의 지속적 이용의도를 설명하는 데 있어서도 유용한 변인인 지 검증하기 위한 탐색적 연구이다. 따라서 후기 기술수용모델을 연구의 개념적 틀로 삼고 기존 기술수용모델의 신념 변인인 ‘지각된 유용성’과 ‘지각된 용이성’ 외에 정보기술의 지속적 사용을 밝히는 데 유용한 변인인 ‘지각된 즐거움’을 추가하여 연구모형과 연구문제를 설정하였다. 설문은 현재 리워드 앱을 이용 중인 사람들만 대상으로, 구글 드라이브, 리워드 웹 사이트 ‘웹두레’및 리워드 앱 ‘에그팜’내 설문조사를 이용하여 온라인으로 실시하였다. 설문 모집 결과 총 177개의 응답을 분석에 이용하였다. 결론적으로 리워드 앱 이용자의 지각된 유용성․용이성․즐거움은 만족에 영향을 미치고, 만족은 지속적 이용의도에 긍정적인 영향을 미친다. 그리고 만족 및 지속적 이용의도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 ‘지각된 즐거움’이다. 따라서 이용자들이 리워드 앱을 지속적으로 이용하도록 하기 위해서는, 리워드 앱의 본질적 특성인 ‘보상’뿐만 아니라 ‘재미’ 요소를 반드시 가미해야 할 것이다. 하지만 본 연구는 리워드 앱이 선행연구에서 다루어진 바가 없어 이론적 고찰에 대한 한계, 응답자의 연령에서 30대의 비중이 절반가량을 차지하고 이용기간에서 12개월 이상인 응답자가 많았다는 점에서 초기 이용자까지 일반화하는 데 있어서는 한계점을 가진다. 이에 본 연구의 한계점을 보완한 후속 연구가 이어지길 기대한다. 키워드 : 리워드 앱, 보상형 광고, 유용성, 용이성, 즐거움, 만족, 지속적 이용의도
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As reward-based advertising called ‘Reward Application’ is known as meaning of financial technology application, this is receiving interest from people, especially younger group. While the interest and use of Reward Application have been steadily increasing, academic study on Reward Application i...
As reward-based advertising called ‘Reward Application’ is known as meaning of financial technology application, this is receiving interest from people, especially younger group. While the interest and use of Reward Application have been steadily increasing, academic study on Reward Application in Korea is in its early stage. This study is an exploratory research to verify whether or not useful factors of Technology Acceptance Model(TAM) used in testing attitudes towards mobile advertising in other previous researches are variables in explaining continued usage intention of Reward Application. Therefore this study has set a research model and research problems based on Post-Acceptance Model as conceptual framework, adding ‘Perceived Pleasure’ which is a useful variable in figuring out continued usage of IT besides ‘Perceived Usefulness’ and ‘Perceived Ease of Use’ which are belief factors of existing TAM. The purpose of this survey is only to gather persons who are using Reward Application. And On-line questionnaire was conducted on Google drive, reward web site ‘webdure’ and reward application ‘eggfarm’. 177 survey sheets in total were used for analysis. In conclusion, Usefulness, Ease of Use and Pleasure perceived by Reward Application user affected satisfaction and in turn, satisfaction gave positive influences on continued usage intention. And a factor to give largest influences on satisfaction and continued usage intention is ‘Perceived Pleasure’. Accordingly, to make users available Reward Application continuously, not only ‘reward’which is essential characteristic of Reward Application, but also ‘pleasure’ element should be added for sure. However, this study has limitation in generalization even for early users that there was the boundaries of theoretical consideration because of no existing study about Reward Application; portion of 30s in respondent's age was about half; respondents with use period of more than 12 months were many. Therefore, further study on the Reward Application to complement the limitation is expected. Key words : reward application, reward-based advertising, usefulness, ease of use, pleasure, satisfaction, continued usage intention