검색 상세

애니메이션 유사소비 시청 연구

A study of similar consumption patterns in watching animations

초록/요약 도움말

디지털 미디어 기술의 급속한 발전과 다양한 플랫폼의 등장으로 영상콘텐츠의 중요성이 그 어떤 시대보다 주목받고 있다. 그 중에 애니메이션은 상상력을 기반으로 실사영상과는 다른 독특한 매력을 갖고 있으며, 이를 통해 많은 사람들에게 사랑받고 있다. 특히 어린 시절부터 애니메이션 시청을 하는 일반적인 특성을 갖고 있어 성인들보다는 어린아이들을 위한 콘텐츠라는 인식이 사회 전반적으로 팽배한 것이 사실이다. 그러나 디지털 미디어의 사용이 증가하고, 어린 시절 애니메이션을 시청했던 긍정적 기억, 그리고 일본과 미국에서 제작한 애니메이션을 중심으로 성인들의 눈높이를 만족시키는 요소를 갖고 있는 작품들이 증가하면서 이제는 더 이상 어린 아이들만 소비하는 콘텐츠가 아님을 확인하게 된다. 이러한 현상과 관련해서 애니메이션을 시청하고 관련 상품을 구매하는 소비에 주목하게 되었다. 이러한 현상을 유사소비라는 개념으로 정의해보았다. 유사소비는 나이가 증가하더라도 지속적으로 애니메이션을 시청하고 관련 상품을 구매하는 방식으로 소비가 이루어진다는 개념으로 성인이 된 후에도 애니메이션을 시청하는 것은 어린 시절 애니메이션을 시청하는데서 영향을 받았고, 그 때의 선택이 호의적인 인식을 만들어 지속적인 소비를 할 수 있게 한다는 개념도 포함된다. 유사소비와 관련해서는 소비의 개념 정리부터 경로의존성, 언어습득이론, 무의식 소비, 소비의 외부효과 등의 다양한 이론과 연계하여 유사소비와 관련한 내용에 대입시켜 본다. 본 연구는 특히 성인들의 애니메이션 유사소비가 다양한 애니메이션 기획과 제작으로 연계될 수 있는 중요한 요소라고 판단하였다. 애니메이션이 어린 아이들만 시청한다는 인식은 사회 전반적으로 다양한 애니메이션을 제작하는데 방해요소가 된다. 실제 성인들이 애니메이션을 소비하고 있는 상황이지만, 이러한 사실에 대한 관련 연구도 부족한 것이 사실이다. 그리고 이러한 연구는 애니메이션을 성인들이 소비하기에는 적합하지 않다는 기존의 잘못된 인식을 바로 잡는 계기가 되고, 타겟 연령을 확대하여 애니메이션 시장을 확대할 수 있는 좋은 기회라고 생각된다. 이와 관련하여 본 연구에서 부족한 부분이 많지만, 성인들의 애니메이션 시청과 유사소비의 관계에 대한 이론적인 접근이 부족한 현실에서 미미하게나마 도움이 되기를 바란다.

more

초록/요약 도움말

With the rapid development of digital media technology and the appearance of various platform, nowadays the importance of media contents has been focused more than other time. Among them, the animation has its own unique attractions unlikely live moving picture based on imagination and through that feature, it has been loved by people. In fact, animation is widely recognized that it is not for adults but for kids. However, as the use of digital media has been increased and people still remind of the memory of their childhood with animation and the works for adults are increasing, we can animation is not limited for kids' consumption any more. with regard to this, we can notice the influence of watching animation and consuming it. I defined this situation as similarly consumption. It is a notion that, even though people get aged, they watch animation continually and purchase the character goods. It means their watching animation habit is affected from their childhood and the favorable recognition from that experience attract people for the continual consumption. About similar consumption we regard the various theories including notion the of consumption, dependence of Path Dependency, language acquisition theory, unconscious consumption and side effect of consumption etc. The study especially focus that the animation consumption of adults can be expanded to the various types of production and planning. The way that people regard animation as entertainment only for kids disturb the further development of animation industry's future. Though adults consume animation, too, the study about the real situation about it is not enough, yet. Therefore, through this kind of study, we can correct the wrong recognition it is only for kids and expand the age limit and animation market. I accept that this study is not perfectly enough but I think it can affect the theoretical approach for the animation market to improve the possibilities as for the adult target. a study animation focus the similar consumption

more