실시간 스트리밍 비디오 시청자의 사회적 실재감 연구 : 실시간 채팅 행위를 중심으로
A Study on Social Presence in Real-time Streaming Video : Focusing on User's Real-time Chatting Behavior
- 주제(키워드) 스트리밍 비디오 , 사회적 실재감 , 유사사회적 상호작용 , 시청만족감
- 발행기관 서강대학교 일반대학원
- 지도교수 이수영
- 발행년도 2013
- 학위수여년월 2013. 2
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 일반대학원 신문방송학과
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000049553
- 본문언어 한국어
- 저작권 서강대학교 논문은 저작권 보호를 받습니다.
초록/요약
뉴미디어 매체 이용자들의 다양한 욕구를 충족시키기 위한 기술은 끊임없이 진화하고 있다. 이러한 현상은 텔레비전을 시청하는 행태에도 큰 변화를 주었다. 텔레비전을 시청하기 위해 거실에 가족과 둘러앉는 것과 같이 텔레비전 시청이 ‘공적인 미디어 이용행위’였던 것에서, 이제는 개인 컴퓨터로, 혹은 무선통신기술의 발달로 동영상 시청이 자유로워진 스마트폰이나 패드에서 시청하는 ‘개인적 미디어 이용행위’로 넘어 갔다. 이에 영상 제공 사업자들은 개인적 미디어 이용자들에게 보다 풍부하고 재미있는 시청경험을 제공하는 것이 서비스의 경쟁력을 갖추는 길이 되었고, 현재 가장 대표적으로 동시청자들끼리 텍스트 커뮤니케이션을 할 수 있는 채팅창 기능 지원, 혹은 소셜네트워크 서비스와의 연동으로 소셜 채팅을 할 수 있는 기능을 지원하고 있다. 영상을 시청하면서 텍스트 커뮤니케이션을 할 수 있는 미디어 인터페이스는 CMC 연국 영역 안에서 사회적 실재감(social presence) 프레임으로 분석할 수 있는 여지를 제공한다. 사회적 실재감이란 디지털미디어 환경에서 이용자가 마치 대화 상대방과 그 어떠한 매개물(컴퓨터, 모니터 스크린 등)도 거치치 않고 ‘마치 실제로 함께 있는 듯한 심리적인 착각’ 현상을 개념화한 것이다. 따라서 실시간으로 제공되는 비디오 서비스 시청자들이 채팅이라는 상호작용을 동시에 진행할 경우 경험할 수 있는 사회적 실재감을 측정하고, 이와 동시에 또 다른 시청경험으로서 미디어 등장인물과 정서적인 친밀감을 경험하는 유사사회적 상호작용, 그리고 시청만족감을 측정하였다. 본 연구는 실시간 스트리밍 비디오 서비스가 이용자들의 시청하는 프로그램 장르가 무엇이냐에 따라 위 시청경험들이 매우 다른 양상으로 나타날 수 있는 인터페이스라는 점에 착안하여, 스포츠 장르, 즉 실제 인물과 실제 환경을 기반으로 배타적인 팀별 대결 구도를 보이는 장르를 시청하는 집단과, 드라마 장르처럼 가상의 이야기 배경에서 허구의 꾸며진 인물들이 펼치는 장르를 시청하는 집단 사이에서 사회적 실재감과 유사사회적 상호작용, 그리고 시청만족감은 어떠한 차이가 있는지 밝혔다. 연구 결과 전반적으로 스포츠 장르 시청집단이 실시간 스트리밍 비디오 서비스를 통해 사회적 실재감, 유사사회적 상호작용, 그리고 시청만족감을 더욱 긍정적으로 경험하는 것으롤 나타났다. 또한 유사사회적 상호작용보다 사회적 실재감에 있어서 시청장르 집단간에 보다 뚜렷한 차이가 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 이는 실시간 스트리밍 방송 시청 환경 안에서 미디어 이용자들은 미디어 등장인물에 몰입하기보다는 동시청자들과 더욱 더 큰 감정적 교류를 느낀다는 것으로 해석해볼 수 있다. 미디어 이용자의 다양한 감각 양식을 자극하는 디지털미디어 인터페이스가 나날이 발달하고 있다. 이러한 상황에서 사회적 실재감에 대한 연구는 주로 원격 교육 인터페이스 안에서 선생님과 학생과의 상호작용, 혹은 온라인 게임 인터페이스 안에서의 게이머들 사이의 커뮤니케이션을 중심으로 이루어졌다. 따라서 국내외로 활발히 이용되고 있는 실시간 TV 시청과 텍스트 채팅의 동시적 이용 인터페이스는 사회적 실재감 연구 영역의 탐색적인 주제가 된다는 의의를 갖을 수 있다.
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