검색 상세

World of Warcraft의 물신(物神)적 주체 형성에 대한 연구: 슬라보예 지젝의 이데올로기론을 중심으로

A Study on Forming Fetishistic Subject of World of Warcraft: Focusing on the Ideology Theory of Slavoj Žižek

초록/요약

본 연구는 뉴미디어의 상호작용성과 포스트모던 담론의 접합이 만들어낸 수용자의 능동성 신화에 대한 이의제기에서 출발한다. 이를 위해 대표적인 상호작용적 미디어라 할 수 있는 MMORPG의 기존 연구들을 검토하고, 그 이론적 한계를 지적한다. 기존 게임연구는 이데올로기를 게임 디자이너가 제시하는 사물들의 재현방식과 게임의 규칙에 각인된 것으로 상정하고, 게이머의 상호작용적 개입을 통해 저항 가능한 것으로 본다. 그러나 WOW의 사례에서 두드러진 점은 이데올로기가 오히려 게이머들의 상호작용적 행위에 의해 구축된 가상사회의 규칙 속에서 반영되고 작동한다는 것이며, 본 연구는 지젝의 이데올로기론과 분석 방법을 빌려 그러한 사실을 설명한다. 지젝에 따르면 이데올로기는 결코 주체들의 주관적 의식수준에서 해체되고 저항할 수 있는 것이 아니라 오히려 주체들의 무의식적 행위를 통해 작동하고 지탱되는 사회적 현실 그 자체다. 이데올로기는, 라캉이 말하는 ‘누빔점’의 개입에 의해 통일된 장으로 구축되는데, ‘누빔점’은 사회적 현실의 통일성을 확인하기 위해 참조하게 되는 단어이며, 하나의 이데올로기 장(場) 속에 배치되는 주체들에게 삶의 의미와 가치판단 기준을 제공하는 대타자의 자리를 차지한다. 대타자는 상징적 질서 내의 주체들을 호명하는 익명의 조종자로서 신, 자유, 공산주의, 민족 등과 같은 이데올로기적 대의의 위상을 가리킨다. 이와 같이 대타자의 호명에 의해 누벼지고 종속되는 주체는 빗금 쳐진 주체, 분열된 주체이며 이는 알튀세르의 호명이론에 지젝이 힘입은 바이다. 그러나 지젝의 이데올로기론이 갖는 차별성은 주체뿐만 아니라 대타자 역시 빗금 쳐지고 분열되어있다는데 있으며, 이는 지젝에게 주된 이론적 토대를 제공하는 후기 라캉의 ‘실재’ 개념에 기인한다. ‘향락’은 정신분석학에서 인정하는 유일한 실체로서, 존재하지 않음에도 불구하고 일련의 속성들을 지니고 있어 상징적 질서에 일련의 외상적, 과잉적 효과들을 산출하는 ‘실재’의 대표적 사례다. 상징적 질서가 등장하기 위해서 억압된 ‘실재’는 현실에서 ‘증상’으로 회귀하는데, 증상은 사회적 메커니즘이 고장나있다는 사실을 드러내는 주는 지점이다. 반면, 유기체적인 유토피아를 구축하려는 기능주의적 관점에서 ‘증상’은 배제, 희생, 박멸되어야할 대상으로 낙인찍히게 되며, 사회적 불완전성을 은폐하고 이데올로기의 항상성을 유지하려는 시도는 근본적 사회통합의 불가능성에 대한 무의식적 욕망, 즉, 사회적 향락이 투영된 ‘환상’이다. 이와 같은 관점에서 지젝은 이데올로기 비판의 두 가지 상보적 절차를 제시하는데, 첫 번째는 어떤 ‘누빔점’의 개입을 통해 이데올로기의 전체화가 가능하게 되었는지를 살펴보는 것이며, 두 번째는 이데올로기가 환상 속에서 향락을 함축, 조작, 산출하는 방식을 밝혀내는 것이다. 본 연구는 이와 같은 지젝의 이데올로기 비판의 틀을 WOW 사례에 맞게 세분화시켜 구체적인 사례분석을 진행한다. WOW에서 새롭게 등장한 사회적 규칙은 게이머들의 게임노동시간이 반영된 가상의 화폐를 통해 아이템에 대한 소유권을 주장하는 ‘포인트제도’와 ‘골드파티’이다. 여기서는 노동이 가치의 원천이며 생산물의 소유권은 노동한 자에게 주어져야 한다는 노동가치론이 ‘누빔점’으로 기능한다. 이로부터 게임시간은 화폐로 환산 가능한 자본주의적 시간으로 변모하며 관리의 대상이 되고, 최소 노동시간으로 최대의 결과물을 얻어내려는 공리주의적 합리성과 효율성은 게이머들의 게임행위를 측정, 평가, 규율하는 원리가 된다. 자본주의에서 노동가치론은 노동에 의한 소유를 정당화하면서도 노동하지 않고 거두어들이는 잉여가치를 합법화하는 자가당착적 모순에 빠져 있으며, 이로부터 상품 물신주의가 발생한다. 자본주의를 지탱하는 강제적인 가치 규칙이자 이데올로기인 상품 물신주의는, 상품을 생산하는 데 소요되는 ‘사회적으로 필요한 노동시간’의 ‘현상 형태’에 불과한 상품의 교환가치가 잉여가치를 포함하는 가격이라는 상품의 의사-자연적인(pseudo-natural) 속성으로 나타나, 역으로 상품의 교환비율과 노동시간을 결정해버리는 현상을 의미한다. 본 연구에서는 WOW 내의 통화인 골드의 용도변화, 즉, 교환 등가물에서 잉여가치를 낳는 자본으로의 전환을 추적하면서 ‘포인트제도’에 근거한 ‘사람들 사이의 관계’, 즉 사회적 계층의 성격이 ‘골드파티’의 등장과 더불어 ‘사물들 사이의 관계’로 물신화되는 과정을 설명한다. ‘골드파티’가 보편화된 후 골드의 가치 증가는 게이머들을 대신해서 막대한 양의 골드를 생산하는 대체인력인 중국인 골드파머(Gold Farmers)의 유입을 가져오게 된다. 물신주의가 자리잡은 WOW에서 골드 생산을 위한 게임노동시간의 강화라는 병리적 현상은 게이머들의 향락의 과잉, 즉 잉여가치를 향한 자본의 충동으로부터 비롯되고, 중국인 골드파머들은 이와 같은 WOW 사회의 과잉된 향락을 체현하는 하나의 사회적 증상에 불과하다. 그러나 그 사회적 책임은 오히려 중국인 골드파머들에게로 전치되어, WOW 게이머들 사이에서는 중국인 골드파머들이 사라진다면 그 자체로서 완벽하고 합리적인 아이템 분배 규칙인 ‘골드파티’의 문제들이 근본적으로 해결될 수 있으리라는 환상이 발생하게 된다. 그리고 그 환상은 중국인들에 대한 부정적 이미지들의 응축으로 강화되는 경향을 보인다.

more

초록/요약

This study begins from a criticism about receivers’ myth about of active audience created by interactivity of new media and post-modern discourses. To this end, studies on MMORPG, a representative form of interactive media, were examined and their limitations were pointed out. Precedent studies on games assumed that ideologies were carved in the representation of things and rules of games which are given by game designer, and could be resisted by gamers’ interactive intervention. However, what was notable in the WOW case was that an ideology was reflected and operated in the social rules of the virtual world which are newly created by gamers’ interactions, a point that this study is to explain through the ideology theory and analysis techniques of Slavoj Žižek. Žižek pointed out that an ideology is not something to be de-constructed or resisted at the level of receivers' subjective consciousness, but a social reality operated and sustained by subjects' unconscious behaviors. An ideology is formed as an unified field by the intervention of quilting points that Jacques Lacan mentioned, and a quilting point is a term that should be referred to in order to confirm the unified nature of a social reality, and a concept of "The Other" that provides standards against which subjects determine meanings of their life and value in the field of an ideology. The Other refers to the status of ideological causes, like God, freedom, Communism or nation, as an anonymous operator that interpellates subjects of the symbolic order. As such, subjects that are quilted by and subject to The Other's interpellating are the barred subjects (S/) and split subjects. This explanation of Žižek was backed by the interpellation theory of Louis Pierre Althusser. However, Žižek's ideology theory is distinctive in that both subjects and The Other are barred (A/) and split, and this is attributable to Lacan's concept of ‘The Real’, which provides the theoretical base for Žižek's idea. Even without existence, Jouissance has series of features, and thus is a representative case of The Real that produces traumatic and excessive effects in the symbolic order. The Real which is repressed by the constructions of the Symbolic order and social reality returns in the symptom, and the symptom represents the point where the social mechanism fails to work. From the functionalism perspective that pursues to build an organic utopia, on the other hand, the symptom is stigmatized as an object to be excluded, sacrificed and eradicated, and the attempt to conceal social imperfection and to maintain the homeostasis of ideology is a representation of unconscious desires toward impossibility of social integration, or a fantasy reflecting social jouissance. From this perspective, Žižek suggested two complementary procedures of ideology criticism: one is to examine whether an ideology became an entirety by the intervention of a certain quilting point, and the other is to identify how an ideology implies, manipulates and produce jouissance in fantasy. This study specifies Žižek's analysis framework in accordance with the WOW cases. The new social rules that emerged in WOW were the Raid Point System and the Gold Party through which gamers can claim their ownership of items by the virtual money that they earned by (gaming) labor. The labor is the source of value, and the labor value theory that insists the ownership of products should be given to the laborers serves as a ‘quilting point’. Thus, gaming hours are converted into capitalistic hours that can be calculated in monetary values, and become subject to management. In addition, utilitarian rationality and efficiency that pursue maximum outputs out of minimum labor inputs become the principle that measures, evaluates and regulates participants’ gaming activities. Paradoxically, the labor theory of value in capitalism does not justify ownership by labor, but legitimizes ownership of the surplus-value earned without labor, producing commodity fetishism, an ideology and a rule of forced value that sustains capitalism. Commodity fetishism refers to a phenomenon in that exchange values that should be an expressed form of ‘socially necessary labour time’ put in creating products are represented by prices, a pseudo-natural value that includes surplus-value, while determining the rates of product exchange values and labor hours. This study traced the changes (from an exchange medium to capital of surplus-value) in the use of Gold (money in WOW) and successfully explained how the social hierarchy (relations between gamers) based on the Raid Point System moved toward commodity fetishism with the emergence of the Gold Party. When the Gold Party was generalized, the increased value of gold invited Chinese Gold Farmers who mine an enormous amount of gold on behalf of the gamers. In the WOW society where commodity fetishism is deeply entrenched, the epidemic phenomenon of longer labor hours (thus longer gaming hours) for gold production stems from gamers’ surplus of Jouissance, which means the drive of capital for surplus-value, while the Chinese Gold Farmers are a social symptom of WOW society. However, they become regarded as the main culprit of the epidemic. It was thought that the Gold Party itself was a perfect and rational rule of item distribution, but the Chinese farmers undermined the rule. As such, WOW gamers became to have a fantasy that if Chinese Gold Farmers disappear, this could be the fundamental solution to the Gold Party’s problem, reinforcing negative images about Chinese people.

more