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증강현실의 체화적 인지 개념화와 인식유형에 관한 연구

초록/요약

증강현실의 특성은 현실과 가상의 연속적 관계로 설정되고 그 상호작용적 기능은 우리가 세계를 새롭게 경험하게 하는 방식으로 제안된다. 즉, 인간과 기계의 접속, 사람과 정보의 접속, 실재와 가상의 접속은 근본적으로 신체적 구체성에 의해 특징지어진다. 따라서 기계적 메커니즘에 의해 매개된 세계인식에서 감성적 인식 방식으로 변화된 것이다. 즉, 현재의 이 현실 공간 안에 새로운 가상의 객체가 있다면 이것과 우리가 어떻게 소통할 것이며 무엇을 주고 받고 이것은 어떠한 인식 방식으로 접근될 것인가에 대한 물음이 생기게 된다. 그것은 지금까지의 시각중심의 인식 방식이 아닌 감성적인 체화적 인식 방식을 통해 소통하게 되고 그것은 감성적 경험을 통해 몸과 마음과 환경과의 통합적인 상호작용이 이루어진다. 이러한 증강현실시스템은 새로운 조직화된 질서를 스스로 만들어 가고 있다. 우리는 이제 ‘환경과의 상호작용’에, 그리고 ‘몸에 바탕을 둔 활동으로써의 인지’ 관점으로 옮겨가야 한다. 그래서 체화적 인지 측면이 고려된 인간 행동-사회 현상의 이해 및 이론 틀의 재구성이 이루어져야 한다. 그런 점에서 현실과 가상세계의 연속공간에서의 자연스런 상호작용을 추구하는 증강현실을 기존의 인간과 인공물의 상호작용 측면으로 해석하는 것은 날로 발전해 가는 증강현실 시스템에서의 역동적인 인간-인공물의 상호작용 현상을 설명하기 어렵다. 따라서 본 연구는 인지심리학과 인지과학 분야의 “체화적 인지(Embodied Cognition)” 개념을 통해 증강현실(AR)의 체화적 인지 특성을 정의하고 이를 토대로 증강현실 이용자들의 인식 유형을 발견, 분석함으로써 인식 유형이 갖는 시대적 함의를 논의 하는데 목적이 있다. 체화적 인지 관점의 증강현실 특성에 대한 이용자의 인식은 어떻게 유형화 되고 각 유형의 특성은 무엇인지 살펴보기 위해서 본 논문에서는 1) 체화적 인지 관점의 증강현실의 특성(신체성, 상호작용성, 역동성, 직관성), 2) 몰입감 요인(즐거움, 주의집중, 원격현존감, 시간왜곡), 3) 만족감 요인(긍정적 정서, 탐색적 행동)의 세 영역으로 Q 표본을 마련하고 이용자의 인식을 알아보았다. 그 결과 네 가지의 증강현실 인식유형을 발견하였다. ‘신기함에 따른 즐거움형’으로 명명한 유형 1은 증강현실 시스템에 관심이 많은 유형으로 증강현실의 새로움과 신기함에 의한 즐거움으로 몰입감을 느낀다. <유형1>은 증강현실에서 현실과 가상을 넘나드는 인터페이스 시스템으로써의 가능성을 확인하고 유비쿼터스 시대의 새로운 인터페이스임을 알아본 인식유형이라고 분석할 수 있겠다. 또한 <유형1>를 대표하는 전형적인 사람은 인자가중치가 가장 높은(1.5083) 고등학생이었으며 기존인터페이스와는 다른 새로운 체감형 인터페이스를 통한 가상객체와의 상호작용의 가능성과 필요성을 명확히 알고 있음을 확인 하였다. ‘시각적 유희형’인 유형2는 전체 유형들 중 시각적 감각 경험을 가장 중요하게 생각하고 반응을 보이는 유형이다. 유형2를 대표하는 전형적인 사람은 직장인임을 알 수 있으며 다른 유형과의 차별성을 드러내 주고 있다. 이들은 증강현실 콘텐츠 체험을 처음으로 하는 사람들이 대부분이며 학생 보다는 직장인이 많다. 이들은 주로 증강현실 시스템에서 시각적인 3차원 효과에 주목하는 것을 알 수 있다. 따라서 시각적인 감각경험을 중요하게 생각하여 비쥬얼적인 효과에 따라 몰입의 효과가 달라짐을 짐작 할 수 있는 인식유형이다. ‘체감적 몰입형’인 유형3은 시각적인 감각경험인 신체성과 체감형 인터페이스를 사용한 직관성에 긍정적인 반응을 보임으로써, 조작도구를 직접 만지고 느끼며 증강현실 콘텐츠의 시각적 구성을 눈으로 경험하는 신체적인 감각 경험을 중시한다. 이들은 유비쿼터스 사회의 핵심기술로서의 증강현실에 대한 이해를 하고 있으며 머지않아 체화적 인지 관점의 증강현실 특성을 모두 느낄 수 있는 유비쿼터스 사회를 요구하고 있는 유형이라 할 것이다. ‘상호작용적 만족형’인 유형4는 증강현실의 체화적 인지 특성 중 상호작용성에 대한 만족감이 크며 특히 3차원 객체 조작경험에 즐거움을 느꼈다. 4가지 유형 중 가장 높은 만족감을 표현한 유형이다. 본 연구의 P 표본에서 6명의 중학생 중 5명이 <유형4>에 속하는데 이것은 신세대일수록 상호작용적 욕구가 더 커져감을 보인다. 이러한 분석을 통해 알 수 있었던 것은 첫 번째 4개의 유형 모두가 증강현실의 체화적인지 특성인 신체성(Physicality), 상호작용성(Interactivism), 역동성(Dynamism), 직관성(Intuitiveness)에 대해 이용자들이 모두 인식하고 있음을 확인할 수 있었다. 두 번째는 현재의 증강현실 콘텐츠는 체감형 인터페이스(TUI)를 통한 3차원 객체조작과 실시간피드백, 시청각적 감각경험 정도를 강하게 느낄 수 있는 수준에 머물러 있음을 알 수 있었다. 이는 아즈마(Ronald Azuma)의 정의 중 3차원이며 실시간 상호작용의 두가지는 실제로 구현되고 있으나 현실과 가상의 연속성이라는 측면은 아직도 구현되지 않았음을 확인한 것이다. 또한 증강현실 기술의 발전과 개념의 확대로 증강현실 이용자의 인식은 더 이상 아즈마의 정의에 머물러 있지 않고 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경에서의 맥락인지(Context Aware)시스템으로 진화하고 있음을 알 수 있다. 체화적 인지 관점의 증강현실의 궁극적인 목표는 시·청·촉각적 감각경험과 몸인터페이스의 신체성, 체감형 인터페이스 및 사용자 경험을 기반으로 한 직관성을 바탕으로 현실과 가상을 넘나드는 상호작용성과 역동성을 느끼게 하는 데 있다. 따라서 앞으로의 증강현실 콘텐츠 개발은 맥락인지 시스템으로써 장소와 시간적 제약의 극복, 오브젝트 간의 다양한 관계의 형성, 사용자의 개인화·상호작용·공유·협업, 사용자의 직접 저작·참여를 극대화한 서비스 환경으로 유지 및 발전되어 갈 것이다. 이것은 본 논문의 연구결과인 증강현실의 체화적 인지 특성을 토대로 발견된 4개의 인식유형이 공통적으로 인식하고 있는 체화적 인지 특성과 맥을 같이 한다. 본 연구의 결과처럼 이용자들의 인식 틀도 이미 체화적 인지를 전제로 변화하고 있음을 보여준다. 따라서 연구의 결과를 토대로 증강현실의 정의를 다음과 같이 재정의 하였다. “증강현실은 현실과 가상의 연속선상의 제3의 공간과 몸이 상호작용하고 주변 환경의 맥락정보를 기초로 사용자에게 맞는 서비스를 제공함으로써, 몸과 마음-환경이 하나 된 감성적 경험이 몸에 체화되어 사용자의 태도와 행동에 영향을 미치게 되는 유비쿼터스 사회의 인터페이스이다” 세 번째는 증강현실의 체화적 인지 특성은 증강현실 콘테츠의 사용성 평가를 위한 지표로 삼을 수 있을 것이다. 따라서 신체성 차원(시·청·촉각적 감각경험/몸 인터페이스)과 상호작용성 차원(실시간 피드백/3차원 객체조작/조작가능성), 역동성 차원(환경-몸-뇌 통합체/현실과 가상의 연속성/맥락인지/탐색가능성), 마지막으로 직관성 차원(체감형 인터페이스/사용자 경험)으로 개발된 증강현실의 체화적 인지 특성을 통해 새로운 평가 기준을 제시할 수 있었다는 것은 아주 큰 성과라고 볼 수 있다. 네 번째 이러한 인식유형 연구의 결과는 현재의 증강현실의 산업 발전과 맥을 같이하며 이후 증강현실 기술개발 및 콘텐츠 산업의 부흥을 예견하는 것이기도 하다. 다섯 번째 증강현실 시스템에 따라 현재 구현되고 있는 기능과 증강현실 인식 유형 분석을 통한 수용자의 요구 및 기술개발에 따라 앞으로 가능한 구현 내용을 제안 하였다. 결국 증강현실은 인간과 컴퓨터와의 상호작용에 대한 연구이며 변화된 디지털 시대, 나아가 컴퓨터로 둘러싸여 있는 오늘날의 사회에서 모든 컴퓨터를 포함한 인공물과의 새로운 형태의 인터랙션을 요구하고 있으며, 증강현실은 인간과 컴퓨터와의 상호작용에서 새로운 인터페이스로 연구되어져야 할 것이다. 이러한 관점에서 볼 때 본 논문에서 연구한 증강현실의 체화적 인지 특성 연구와 증강현실 이용자들의 인식유형 발견은 인간과 인공물, 현실과 가상 객체와의 새로운 관계를 설정하는데 주요한 이론적 토대가 될 것이다. 이미 증강현실 이용자의 인식유형 결과를 통해 알 수 있듯이 우리사회는 체화적 인지시스템으로써 증강현실을 받아들이고 있음을 알 수 있었다. 이용자들은 더 높은 몰입감과 현실감을 느낄 수 있도록 체화적 인지 시스템으로써의 증강현실의 특성요인인 상호작용성과 역동성, 신체성, 직관성을 느낄 수 있는 기술개발을 요구하고 있다.

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초록/요약

This study aims at 1) conceptualizing the "embodied cognition" of augmented reality (AR) and 2) identifying and analyzing types of AR users' perception, in order to discuss the implications of AR phenomena. For the purpose of identifying types and characteristics of AR users' perception, this study developed Q-samples in three dimensions: 1) characteristics of AR from the embodied cognition perspective (physicality, interactivism, dynamism and intuitiveness), 2) factors of psychological involvement(pleasure, concentration, virtual reality and time distortion), and 3) factors of satisfaction (positive emotions and exploratory behavior). As a result, four different types were identified. Type 1, named "pleasure by curiosity," is a group of people who are involved(indulged) in AR by the new and curious features. This type confirms the possibility of AR as an interface system that will cross borders between real and virtual worlds, and as a new interface of the ubiquitous era. Type 2, named "visual pleasure," values visual experiences the most. People included in this group particularly put emphasis on the 3D visual effects of AR systems. Accordingly, the levels of their invovement in AR are strongly affected by visual effects of AR systems. Type 3, named "embodied involvement," is a group of people who positively respond to the physicality (visual experiences) and intuitiveness (empirical interfaces), and value physical experiences, like visuals, touches and embodied pleasure. They understand AR as a core technology of the ubiquitous society, and will pursue and demand characteristics of AR from the embodied cognition perspective. Type 4, named "satisfaction by interactivity," is a group of people who are highly satisfied with interactivism, among other characteristics, of AR and particularly pleased with their experiences in manipulation of 3D objectives. This type presents highest satisfaction with AR experience. Among the P-samples of this study, five middle school students out of 6 were included in this type, demonstrating that younger generations have stronger desires for interactivity. This analysis found that all the people included in types 1 to 4 were aware of the embodied cognition characteristics of AR: physicality, interactivism, dynamism and intuitiveness. Also found was that current AR contents provide vivid video and audio experiences through 3D-objective manipulation and real-time feedback backed by tangible user interfaces (TUI). This means two components of Ronald Azuma's definition, namely 3D and real-time interactivity, have materialized, while continuity between the real and virtual worlds have yet to be realized. In addition, technology development and wider uses of AR have allowed users' awareness evolve into a context awareness system in an ubiquitous environment, beyond Azuma's definition. The ultimate goal of the embodied cognition perspective is to let users feel interactive and dynamic senses that cross borders between the real and virtual worlds, based on the physicality of visual /audio/touch senses and bodily interfaces and users' intuition that comes from their experiences. Therefore, future AR contents, as more context-aware systems, are expected to overcome limitations of time and space, form various relations between objects, and maximize users' personalization, interaction, sharing, cooperation, creation and participation. This conforms to the embodied cognition characteristics that are common to the 4 cognitive types identified by this study. As the findings suggest, users' cognitive frames are already developing on the premise of embodied cognition. Furthermore, the characteristics may serve as a standard to evaluate user experiences of AR contents. Thus, it is a significant outcome to provide such a new evaluation standard based on the embodied cognition characteristics of AR, which is developed by physicality factors (video/audio/touch senses, and bodily interface), interactivity factors (real-time feedback and 3D object manipulation/ manipulability), dynamism factors(environment-body-brain integration, real-virtual continuity, context awareness and explorability), and intuitiveness factors (TUI and user experience). After all, AR is about the interactions not only between humans and computers, but between humans and all artificial creatures in the digital era, and thus should be studied as a new interface for humans' interactions with computers. From this perspective, the findings of this study, i.e. embodied cognition characteristics and sopjistication of concepts of AR and the types of users' perception, are expected to lay the foundations for future studies on the relations between humans and artificial objects and between real and virtual objects.

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