디지털 콘텐츠 생산 기술의 지식 이전에 관한 연구 : 게임 엔진 라이센싱 과정의 흡수역량을 중심으로
The study on knowledge transfer of digital contents production technology : Focused on absorption capability of game-engine licensing
- 발행기관 서강대학교 일반대학원
- 지도교수 장용호
- 발행년도 2011
- 학위수여년월 2011. 8
- 학위명 박사
- 학과 및 전공 일반대학원 신문방송학과
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000047035
- 본문언어 한국어
- 저작권 서강대학교의 논문은 저작권보호를 받습니다.
초록/요약
본 연구는 국내 콘텐츠 산업의 경쟁력 확보를 위한 기술 자원의 획득 전략의 대표적인 사례로서 게임 엔진 라이센싱 과정에서 게임 엔진의 기술적 특성과 기술수령자로서 게임개발사의 흡수 역량이 그 활용 성과에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 게임 산업은 변화된 디지털 콘텐츠 생산 체계에 대한 새로운 접근의 필요성을 가장 잘 보여주고 있는 영역이다. 국내 게임 산업은 기술선도국의 기술들의 수용을 통해 탄생되고 성장하였다. 따라서 국내 게임 기업들은 지속적으로 외부의 선도 기술을 내부화함으로써 기술 격차를 극복함과 동시에 생산 과정의 효율화를 기하여 왔다. 이러한 측면에서 본 연구는 제 3세계 기술수령자 입장에서 외부 기술의 효과적인 활용과 이전 과정을 분석하고자, 게임 엔진의 라이센싱 과정을 기술수령자 입장에서 분석하였다. 본 연구는 아래와 같이 크게 두 가지 연구 문제를 분석하였다. <연구 문제 1>은 ‘라이센싱 한 게임 엔진의 기술적 특성은 게임 엔진 활용 성과(기능성 성과, 효율성 성과)에 어떠한 영향을 미치는가?’이다. 이 연구 문제는 기술 자원의 라이센싱 과정 중 거래 비용을 최소화하고, 효과적으로 이전 받기 위한 조건으로 기술 지식의 특성에 대해 주목하고 있다. 본 연구에서는 게임 엔진의 암묵성, 복잡성, 범용성이라는 특성이 게임 엔진의 활용 성과에 미치는 영향을 분석하였다. <연구 문제 2>는 ‘게임개발사의 흡수 역량은 게임 엔진 활용 성과(기능성 성과, 효율성 성과)에 어떠한 영향을 미치는가?’이다. 이 연구 문제는 기술 이전의 조건으로서 흡수역량을 조사하였다. 본 연구에서는 기존의 정태적 관점이 아닌 조직적 차원의 역량을 확장한 역동적인 흡수역량 개념을 통해 분석하였다. 선행 연구에서 사용된 ‘흡수역량(absorption capacity)’은 ‘capacity’ 라는 용어에서 보여지듯 단순한 ‘수용성’을 강조하는 한정적 개념으로서 기술수령자의 정적 보유 자산에 주목하여왔다. 그에 비해 흡수역량(absorption capability)은 ‘외부 환경의 변화에 적응할 수 있는 유기적인 조직 역량으로서 조직적 차원의 역동성을 강조하는 측면에서 하나의 통합적인 역동적 역량(dynamic capability)으로서 개념화하였다. 이를 위해 흡수역량을 기술적 역량, 관계특유적 조직 특성, 동기적 요인, 커뮤니케이션 요인, 그리고 운영 지원 요인 등 5가지의 다차원적 하위 요소들을 통해 분석하였다. 이와 같은 연구 문제를 분석하기 위해 기본적인 이론적인 분석과 더불어 두 가지의 연구 방법을 사용하였다. 첫째, 23명의 전문가들을 심층 면접 조사를 실시하였다. 이를 통해 게임 개발 공정의 특성, 게임 엔진의 기술적 특성, 그리고 게임 개발사의 흡수 역량 요인에 대한 심층적인 조사를 시도하였다. 둘째, 게임 엔진을 활용한 58개 프로젝트에 대한 설문 조사를 통해 조사된 자료를 바탕으로 다중회귀분석을 실시하였다. 또한 전체 프로젝트를 대상으로 한 다중회귀분석뿐만 아니라 프로젝트 유형(고가/저가 엔진 활용, 개발 장르(MMORPG, 기타 장르))에 따른 보완적인 다중회귀분석을 실시하여 게임 산업에 대한 실무적 함의를 제공하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. <연구문제 1>의 분석 결과, 첫째, 제한된 프로젝트 유형에서 선행 연구에서와 같이 게임 엔진의 ‘암묵성’이 높을수록 그 활용 성과가 낮아짐을 확인하였다. 둘째, 게임 엔진의 ‘복잡성’은 기능성 성과와 효율성 성과 모두에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 복잡성이 지니는 양면성으로 인해 기능성 성과에는 긍정적 영향을 미치고, 효율적 성과에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 게임 엔진의 ‘범용성’은 기능성 성과와 효율성 성과 모두에서 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. <연구 문제 1> 에 대한 분석 결과는 기술제공자 입장에서의 기술의 상용화 과정과 기술수령자 입장의 도입 기술의 선택에 있어서 함의를 제공한다. 외부 기술 지식의 이전 과정에서 도입 기술이 가지는 기술적 특성에 대한 사전 이해의 과정이 필요하고, 특히 도입 목적에 맞는 기술의 선택 전략이 중요함을 제시한다. <연구문제 2>의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임 개발사의 기술적 역량 요인들에 대한 분석 결과, 개발사의 ‘교육 지원’은 선행 연구와 같이 기능성 성과에 긍정적 영향을 미치는 것을 확인하였다. 그러나 선행 연구와 달리 ‘개발자의 기술력’은 효율성 성과에는 부정적인 영향을, 개발사의 ‘기술 지원’ 요인은 고가 엔진 활용 프로젝트에서 부분적으로 기능성 성과에 부정적 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 이는 게임 엔진과 같은 중간재 상품을 활용하는 프로젝트 팀을 구성할 때 게임 프로젝트의 특수성을 고려하여 조직적 기술 투자 및 지원이 필요함을 제시하고 있다. 둘째, 게임 개발사의 조직적 특성 요인들에 대한 분석 결과, 조직의 유연성은 효율성 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조직의 자율성과 안정성은 프로젝트 전체 사례에서는 유의미한 인과관계를 확인할 수 없었으나, 보완적인 프로젝트 유형에 따른 분석 결과를 볼 때, 자율성은 기능성 성과, 안정성은 효율성 성과와 높은 인과관계를 보이는 것을 확인하였다. 셋째, 게임 개발사의 동기적 요인들에 대한 분석 결과, 선행 연구와 같이 외부 기술에 대한 ‘습득 의향’과 ‘신뢰’ 요인은 기능성 성과와 효율성 성과 모두에서 높은 인과관계를 가지는 것으로 나타났다. 프로젝트 유형별 분석을 통해 볼 때, 외부 기술에 대한 습득 의향은 특히 효율성 성과에, 외부 기술에 대한 신뢰요인은 기능성 성과에 주로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 그러나, 프로젝트 성공에 따른 ‘보상 정도’는 게임 엔진의 활용 성과와 유의미한 인과관계가 확인되지 않았다. 회귀계수를 보았을 때, 그 어떤 영향 요인 보다 동기적 요인들이 높은 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 넷째, 커뮤니케이션 관련 요인들에 대한 분석 결과, ‘게임 개발사의 내부 커뮤니케이션 정도’는 기능성 성과와 효율성 성과 모두에서 유의미한 인과관계를 갖는 것으로 나타났다. ‘공급자와의 커뮤니케이션 정도’는 효율성 성과에 부정적인 영향을, ‘기술제공자가 제공하는 정보 정도’는 효율성 성과에 긍정적 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 외부 정보의 활용 정보는 게임 엔진의 활용 성과에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 조사되었다. 마지막으로 운영 지원 요인들에 대한 분석 결과, 게임 개발사의 매출액, 총 직원 수, 회사 연역 모두 게임 엔진의 활용 성과에 영향을 미치지 않고 있음을 확인하였다. <연구 문제 2> 에 대한 분석 결과는 기술수령자의 관계 특유적이고 상대적인 흡수 역량의 구성을 제시함으로써 게임 엔진 라이센싱 과정에서 전략적인 접근의 필요성을 보여주고 있다. 즉, 이전 받는 기술 지식의 특성들과 도입 목적에 따라서 기업 조직의 구성, 인력 구성, 기술 지원 및 투자, 커뮤니케이션 등에 있어 차별화된, 그리고 전략적인 접근이 필요함을 보여주고 있다. 특히, 중간재 기술 상품의 기술 이전에 있어서 차별적인 결과로서, 외부 게임개발사와 커뮤니케이션에서는 계약 초기에 개발 관련 기본 정보를 제공받도록 보장받는 것이 추후에 기술제공자와의 커뮤니케이션 보다 더 중요하다는 것을 제시하였다. 본 연구는 다음의 이론적 시사점을 제공한다. 첫째, 해외 선도 기술에 의존하는 기술수령자 위치에 놓여 있는 국내 디지털 콘텐츠 산업의 기술 이전 과정을 실증적으로 분석함으로써, 기술 추격을 위한 기술 획득 및 지원 전략에 있어 이론적, 정책적 함의를 제공하고 있다. 둘째, ‘흡수역량(absorption capability)’의 개념을 유동적이고 다양한 요인들로 구성된 동적인 개념으로서 확장하고 다차원적 요인들 통해 실증적으로 검증하였다. 셋째, 기존의 제조업 영역의 기술 거래가 아닌 소프트웨어 기술 상품의 기술 거래, 이전 기술의 활용 성과 유형별(효율성 차원과 기능성 성과), 프로젝트 유형별 분석 등을 통해 차별화된 접근과 결론을 제시하고 있다. 넷째, 기술 자원에 대해서 무관심해왔던 미디어 산업 영역에서 기술 중심의 생산체계에 대한 선도적 연구로서 함의를 갖는다. 또한 본 연구는 게임 산업에 대한 실무적 함의를 제공한다. 첫째, 이제까지 많은 연구들이 되어 오지 않았던 게임 엔진 라이센싱 과정에 대해 심층적인 분석을 시도함으로써 기초적 정보를 제공하고 있다. 또한 게임개발사들이 게임 엔진 도입 시 구체적인 전략을 제시하였다. 특히 전략적 목표 설정에 맞는 게임 엔진 선택, ‘습득 의향’과 ‘신뢰’ 등의 동기화 전략, 개발 팀 내 커뮤니케이션 정도, 기술제공자의 제공 정보 등이 매우 중요함을 확인하였다. 둘째, 기술수령자로서 국내 게임 산업을 이해하는 데 있어서 핵심 개념이라고 할 수 있는 ‘흡수역량’의 개념을 통해 게임 산업의 생산 공정과 기술 전략에 대해 실증적 분석을 제공하였다. 셋째, 게임 엔진의 기술적 특성을 이론적이고 실증적으로 조사 분석하였고, 이러한 기술적 특성들이 활용 성과에 미치는 영향을 실증적으로 제시하였다. 넷째, 한국의 게임 산업이 기술 혁신을 통한 시장 선도보다는 상당부분 기술 추종(following)에 치우쳐 있고, R&D 투자 및 기능이 작동하고 있지 않고, 따라서 기술도약을 위한 지식 생태계의 형성이 필요함을 제시하고 있다. 본 연구를 수행함에 있어 한계와 그로부터 도출된 향후 연구 방향은 다음과 같다. 우선, 표본의 한계 때문에 보다 심층적인 분석에는 한계가 있었음을 밝혀 둔다. 따라서 이러한 연구 결과가 충분히 새롭고 함의를 갖고 있지만, 일반화하는 데에는 한계가 있음을 밝혀 둔다. 둘째, 시간 요인을 감안한 조사와 분석하지 못함 점과 동태적이고 종시적인 분석이 수행되지 못하였다. 셋째, 특정 변수들에 대한 심층적인 분석과 하위 요인들 간의 어떠한 유기적인 인과관계를 분석하지 못하였다. 마지막으로 각 프로젝트 별로 한 사람의 대표자(4년 이상의 경력자로서 개별 프로젝트에 참여하였던 프로젝트 팀장 또는 팀원)로부터 설문조사를 하였기에 이로부터 발생할 수 있는 편향(common method bias)이 있을 수 있음을 밝혀둔다.
more초록/요약
This study is an attempt to analyze how technological characteristics of game engine and absorption capability of game companies as technology recipients affect utilizing outcome of licensed game engine. This thesis aims to analyze technology acquirement strategy to strengthen the competitiveness of Korea contents industry. Game industry is representative industry field showing the necessary of new approach in the digital contents production system. Korea game industry emerged and developed by accepting advanced country’s technology. So, Korea game companies has improved production efficiency and caught up the technology gap by internalizing advanced technology consistently. In this respect, this study analyzed game engine licensing process from the viewpoint of the third world countries as technology recipients. The following topics will be dealt with: <Research Question 1> was ‘how do technological characteristics of game engine effect the utilizing outcome(functional outcome, efficiency outcome)?’ This question discussed ‘technological characteristics’ as the conditions that minimize transaction cost and transfer efficiently. In this study, tacitness, complexity, generality of game engine were discussed as main factors <Research Question 2> was ‘how do absorption capability of game company effects the utilizing outcome(functional outcome, efficiency outcome)?’ Especially, this study approaches absorption capability as a dynamic capability. ‘Absorption capacity’, used in previous research, has focused on static belonging asset with limited concept emphasizing on simple acceptation. This study re-conceptualizes ‘absorption capability’ as a dynamic capability, focused on total organizational capability enable to adapting to external environmental change. Technological capability, organizational characteristics, motivation factors, communication factors and operational support factors were discussed as sub-factors of absorption capability. To answer those questions raised above, two research methods were conducted. First, depth interview for 23 experts was conducted to analyze game production process, technological characteristics of game engine, and sub-factors of game company’s absorption capability. Secondly, multiple regression analysis was conducted from survey data targeting 58 projects. Complementarily, multiple regression analysis was conducted by project types(high-price/low-price engine projects, MMORPG/other genre development projects). The findings of this research are as follows: Here is summarizing the results of <Research Question 1>. Firstly, as predicted in previous studies, ‘tacitness’ of game engine affects outcome negatively in several project types. Secondly, ‘complexity’ of game engine affects both types of outcome. But it affects positively in functional outcome, negatively in efficiency outcome. It might be due to duality of ‘complexity’. Thirdly, the effect of ‘generality’ of game engine was not statistically significant. Those results shows technological characteristics affect differently depending on type of the outcome. Analyzing <Research Question 1> presents implications of technology product commercialization and trade process for supplier’s’ perspective and technology selection process for recipients’ perspective. In the process of external technology transfer, it is very important to understand the technological characteristics of transferred technology above all, especially for selecting technology which is suitable for adopting purpose. Here is summarizing the results of <Research Question 2>. Firstly, here are the results of analyzing ‘technological capability’ factors. ‘Learning support’ of firm affected functional outcome positively predicted. However, unlike earlier studies, ‘developer’s technological skill’ affected efficiency outcome negatively. And also ‘technological support’ of firm affected functional outcome negatively in high-price-engine-use project. Secondly, here are the results of analyzing ‘organizational characteristics’ factors, ‘flexibility’ affected efficiency outcome positively. The effect of ‘autonomy’ and ‘stability’ were not statistically significant. However, through analyzing by the types of projects, ‘autonomy’ affected functional outcome, and ‘stability’ affected efficiency outcome. Thirdly, here are the results of analyzing ‘motivation factors’. ‘Willingness of learning’ and ‘trust’ for transferred technology affected both outcomes positively. Through analyzing by the types of projects, ‘willingness of learning’ affected efficiency outcome more and ‘trust’ affected functional outcome more. However, the effect of ‘pay-for-performance’ didn’t affect significantly. Comparing coefficient of regression, motivation factors affected more than other factors. Fourthly, here are the results of analyzing ‘communication factors’. ‘Inner communication’ affected positively both outcomes. ‘Communication with supplier’ affected negatively efficiency outcome. ‘Supplier’s offered information’ affected positively efficiency outcome. The effect of ‘the 3rd information channel utilization’ was not statistically significant. At last, the result of analyzing operational support factor, ‘sales size’, ‘numbers of employees’, ‘the business year’ of game company did not affect significantly both outcomes. Results of analyzing <Research Question 2> present necessity of recipients’ partner-specific and relative strategy for technology acquisition. In other words, technology recipients should establish a strategy (for organizational composition, employment, technology support and invest, communication) according to transferred technology characteristics and adopting purpose. Especially, this study suggests that formal information from supplier on contract is more important than communication degree with supplier after contract. This study gives following theoretical implications. First, by empirical analyzes for technology transfer in digital contents industry, it gave policy and theoretical implication about technology acquisition and technology catch-up. Secondly, this study expanded the concept of absorption capability as dynamic capability and verified empirically multidimensional factors of absorption capability. Third, this study approached knowledge transfer differently and drawn differentiated conclusions by analyzing software industry, classifying by the types of utilizing outcome and the types of projects. Also, this study gives following industrial implications for game industry. First, this study gives fundamental information about game engine licensing by depth analysis, and also gives specific game engine licensing strategy. Secondly, it shows empirical analysis of production process and technology strategy by the concept of absorption capacity, which is key concept for technology recipients. Thirdly, it inquires technological characteristics of game engine and verifies empirically the effect of them in game engine licensing. Fourthly, this study confirms that there are no enough R&D invests for innovation. So, Korea game industry should establish knowledge ecosystem for technological leapfrogging. However, this research was conducted on the basis of limited data. Although the findings of this research are new and have implications, it should be noted that the findings are hard to be generalized. Secondly, the study did not cover longitudinal and dynamic analysis although long-term performance can be more important, and this can be conducted in future researches. Thirdly, the study did not fulfill depth analyze for specific factors, and did not analyze causal relationship between sub-factors. Lastly, as the survey was filled out by one representative (a project team leader or a team member) of a particular project, there might have been common method bias.
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