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머물다. : 디지털 합성을 통해 제작된 환영 공간과 실사 영상의 조화가 만들어낸 감성적 디지털 영화.

초록/요약

2010년 현재의 영화 시장은 아바타의 출현으로 새로운 디지털 영화의 유행을 예상하고 있다. 아바타는 전체 Full 3D 입체영화로 전 세계 최다 흥행을 기록한바있다. 아바타의 출현이 단순히 3D 입체영화라는 이유만으로 사람들이 열광하는 것은 아니다. 왜냐하면 3D 입체영화의 역사가 1838년부터 제작된 기술이라는 것을 본다면 최근에 발명된 새로운 제작 방식이 아니라는 것을 말해주고 있어 아바타 영화가 입체 구현에 대한 호기심을 제외하고선 큰 이슈의 힘으로 설명하기에는 힘들다. 그러면 아바타가 흥행 한 이유는 무엇일까? 간단하게 말하자면 디지털 기술을 이용하여 기존의 영화와 다른 형식의 스토리텔링 방법을 제시했기 때문이다. 이것이 아바타가 흥행에 힘을 가한 원동력이라 생각하고 이러한 이유는 디지털 영화 제작의 방향성을 잡는 좋은 기준으로 사용될 것이다. 그렇다면 여기서 제기 될 수 있는 질문은 왜 디지털 영화 제작 방식을 선택해야 하느냐다. 또는 굳이 디지털을 이용한 제작 방식을 따라가며 제작해야 하는 이유가 무엇이냐는 것이다. 상위 질문의 답으론 디지털 영화 제작방식의 발전으로 기존의 아날로그 제작 방식보다 영화의 디제시스가 더 넓은 범위로 확장되었기 때문이다. 허구의 공간은 더욱 생생한 환상의 공간을 만들고 현실의 공간은 실재보다 더 실재 같은 현실 공간을 만들어 낼 수 있음을 뜻한다. 다시 말해 디지털 영화 제작방식의 선택이 기존의 아날로그 제작 방식보다 더욱 넓은 허구의 경계와 다양한 표현 방법을 제시해주기 때문에 제작 방식의 선택에 있어 유용함을 줄 수 있다. 디지털 문화 콘텐츠를 전공으로 졸업 작품 <머물다.>를 기획하면서 제일 중점적으로 고려한 점은 디지털 콘텐츠 속 디지털 영화의 정의다. 과연 어떤 정의로 디지털 영화를 제작하여야 하는가? 이것이 제일 중요한 과제이다. 일반적으로 디지털 영화라고 말하는 사람들을 보면 디지털 장비를 이용하여 제작하거나 디지털 후반작업을 통해 만들어진 작품, 디지털 상영관에서 상영을 하기 위해 디지털 포맷으로 마무리된 작품 등을 디지털 영화라고 말하고 있다. 물론 위에서 말하는 모든 것들이 디지털 영화라고 할 수 있다. 하지만 이번 연구에서 제작 하고자 하는 디지털 영화의 정의는 조금 다른 관점에서 접근하고자 한다. <머물다.>의 제작 방향은 디지털 콘텐츠에 대한 많은 이론 중 래브 마노비치의 Remix이론을 바탕으로 하고 있다. Remix 이론에서 말하는 디지털 영화에 대한 정의는 디지털 영화는 1. Live action material, 2. painting, 3. image processing, 4. compositing, 5. 2D computer animation, 6. 3D computer animation 들로 구성되어진다고 정의하고 있다. 더 나아가 이런 구성요소들이 서로 선택적으로 리믹스가 이루어지며 새로운 의미를 가진 요소로 재탄생된다고 한다. 따라서 <머물다.>는 실사 영상과 다양한 구성 요소들로 만들어진 디지털 합성물의 리믹스로 그리움을 표현하는 영화로 탄생하게 된다. 우리의 삶을 되짚어보면 만남과 이별이 끊임없이 반복되며 살아 왔다는 것을 알 수 있다. 태어나면서 세상과 만남을 시작하고 죽음으로써 마지막 세상과 이별을 맞이하게 된다. 그동안에 만남과 이별은 수없이 반복되면서 세월을 살아가게 된다. 이렇게 만남과 이별이 반복되는 과정 중에 인간은 새로운 것을 깨닫고 지금과는 다른 방향성을 찾고자 노력을 한다. 이 과정을 ‘성숙한다.’ 고 말하며 때론 자신을 합리화시켜 이별의 아픔을 치유하고자 하는 경향을 보이기도 한다. 여기서 말하고자 하는 경향은 이별에 대한 자극이 아픔을 잊기 위해 새로운 형태로 나타나는 것들을 말한다. <머물다.>는 사랑의 아픈 경험을 가진 주인공(수은, 이초아)이 추억이 되어버린 사랑의 그리움을 표현한 영화로 사랑하는 사람과의 이별을 가진 사람이 헤어진 사람과의 이별들을 지우기 위해 어떤 일들을 할까? 하는 발상에서 시작되었다. 그리움이라는 것은 과거이다. 과거를 추억이라고 단적인 가정을 한다면 추억은 언제나 과거의 시간일 뿐 맘에 들지 않는 다고 과거의 사실을 지우거나 과거의 시간을 원하는 쪽으로 되돌릴 수는 없는 것이다. 물론 현재의 시점에서 바라본다면 자신이 원치 않으면 추억의 기억을 자체적으로 삭제할 수도 있고 원하는 쪽으로 변경할 수도 있지만 그것은 현재의 자신이 유리한 쪽으로 선택하는 것뿐이지 본래의 추억을 바꿀 수는 없는 것이다. 이별의 시기가 언제쯤이냐에 따라 그 정도의 차이가 있겠지만 헤어진 후 한동안은 지난 시간들이 생생하여 그리움의 감정을 가지고 살아갈 것이다. 그렇기에 더욱 안타깝고 그리울 수밖에 없는 것이 추억일 것이다. <머물다.>에서 사용하는 소재는 환영공간이다. 서정적인 감정들로 이루어진 화면들 속에 환영의 공간이 자연스럽게 들어가면서 표현하고자하는 그리움이란 감정이 자연스럽게 표현되고자 한다. 위에서 말하는 환영의 공간은 디지털 합성 작업을 통한 공간이다. 다시 정리를 하면 고전적인 사랑의 이야기를 디지털적 공간에서 진행시켰을 때 파생되는 새로운 정서를 나타내고자 하는 것이다. <머물다.> 작품이 주는 기대효과는 누구나 한번쯤은 해봤을 만한 상황과 느낄 수 있는 감정들을 기존의 표현방식이 아닌 디지털 표현방식으로 새롭게 풀어줌으로써 그리움을 잊고 새로운 출발을 할 수 있다는 메시지를 전달한다.

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