게이머의 사회적 커뮤니케이션에 관한 연구 : 파워게이머와 리더십생활기술의 관계를 중심으로
A Study on Gamers' Social Communication : The Relationship between Power Gamer and Leadership Life Skills
- 주제(키워드) 파워 게이머 , 게임의 긍정적 효과 , MMORPG이용자 , 리더십생활기술
- 발행기관 서강대학교 대학원
- 지도교수 이수영
- 발행년도 2009
- 학위수여년월 2009. 2
- 학위명 석사
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/sogang/000000045138
- 본문언어 한국어
초록/요약
온라인 게임 이용자는 쓸데없는 게임에 귀중한 시간을 쏟아 붓는 비생산적이고 사회적으로도 고립된 게임 중독자로 생각되어왔다. 그리고 중독 관점의 대부분 기존 연구들은 게이머들의 게임 이용 시간의 양을 측정하는 데 주목해왔다. 그러나 온라인 게임 이용 인구의 증가, 게임 산업을 둘러싼 시장의 확대와 함께 자연스럽게 다양한 게임 장르가 등장하면서 기존의 게임 이용에 대한 부정적 관점으로는 현재의 게임 이용 행위를 충분히 설명해낼 수 없게 되었다. 이러한 논의의 확장에서 테일러(T. L. Taylor, 2006)는 게임의 긍정적 효과에 주목하고 게임 이용자들을 새롭게 인식하는 관점으로서 ‘파워게이머(Power Gamer)’라는 존재를 포착하였다. 테일러에 의하면 파워게이머는 디지털 미디어 환경 속에서 새로운 기술을 적극적으로 받아들이는 이들로서 게임을 그들의 자연스러운 삶의 일부분으로서 자유자재로 사용하는 전문가들이다. 본 연구는 이러한 게임에 대한 새로운 관점에서 게이머와 온라인 게임의 긍정적 가능성을 새롭게 정의하는 데 목적을 두며, 특히 다중접속 온라인 롤플레잉 게임(Massively Multiplayer Oline Role Playing Game:MMORPG)과 그 이용자들에 주목한다. 특별히 MMORPG 이용자를 연구대상으로 정한 이유는 MMORPG는 게임 이용자들로 하여금 게임 속에서 게임 세계의 재생산에 적극적으로 참여하고 게임 속 다른 게임 이용자들과 사회적 관계를 맺고 유지해나갈 것을 필수적으로 요구한다는 측면에서 다른 게임 장르들과 차별점을 갖기 때문이다. 그리고 이러한 MMORPG의 사회관계적인 게임 경험을 통한 게임 이용자 집단 간의 차이를 측정하기 위해, 리더십생활기술(leadership life skills) 변인을 선정하여 게임 이용자의 MMORPG 이용 경험과 생활 기술로서 리더십과의 상관관계를 밝히고자 했다. 이를 위해 본 연구에서는 주요 MMORPG 이용자 사이트 네 곳과 중․고등․대학교에서 모집한 게임 이용자 총 350명을 대상으로 서베이를 실시하였다. 이렇게 모집한 응답자들을 테일러가 제시한 파워게이머 특성을 기준으로 분류한 결과 “파워게이머,” “준파워게이머,” “비파워게이머”의 세 집단으로 분류할 수 있었다. 분류결과 확인된 파워게이머는 세 집단 중에서 가장 생산적이고 가장 사회적으로 게임을 이용할 뿐만 아니라 가장 많은 시간을 게임 이용에 투자하는 이들이기도 했다. 이는 파워게이머가 게임에 대한 기존의 중독 중심의 부정적 관점에서는 게임 중독자에 불과할지 모르지만, 이들의 게임 이용 행위는 게임 이용 시간이라는 양적 측정으로는 충분히 분석할 수 없는 긍정적인 측면을 담고 있다는 것을 보여준다. 다음으로, 분류된 게임 이용자 집단들의 게임 이용 경험의 질적 수준에 따른 차이점을 실제 생활에서 리더십을 발휘하기 위해 필요한 생활기술인, 리더십생활기술의 측면에서 검증해보았다. 최창욱(2000)이 한국 현실에 맞게 재구성한 리더십생활기술은 커뮤니케이션기술, 의사결정기술, 인간관계기술, 학습능력기술, 조직관리기술, 자기이해기술, 그룹활동기술의 7가지 하위영역으로 구성되는데, 이들 각 영역을 측정하기 위한 각 질문에 대해 응답자들로 하여금 리커트 5점 척도로 응답하게 하였다. 검증 결과 파워게이머가 리더십생활기술 전체 점수뿐만 아니라, 7가지 하위영역 모두에서 가장 높은 리더십생활기술 수준을 갖춘 것으로 나타났다. 준파워게이머는 비파워게이머 집단에 비해서는 높은 리더십생활기술을 갖추고 있었지만 파워게이머보다는 낮은 수준을 보였다. 그리고 파워게이머, 준파워게이머 그리고 비파워게이머의 게임 이용자 집단 구분에 강력하게 영향을 끼치는 요인들이 무엇인지 검증하기 위해서 판별분석을 실행하였다. 이를 위해 게임 이용 행위에 관련하여 설문지에서 구조화되었던 모든 변인들을 분석에 투입하였는데 그 결과 “생산적 이용의 기술적 차원”과 “생산적 이용의 콘텐츠 차원,” “실제 생활 속 인간관계기술”과 “실제 생활 속 그룹활동기술,” “게임 속 자기이해기술” 그리고 “나이”가 강력한 판별변인으로 도출되었다. 즉, 파워게이머는 준파워게이머나 비파워게이머에 비해 디지털 기술에 보다 능숙하며 게임 이용에 있어서 게임 콘텐츠 설계자들에 의해 만들어진 게임 방식에서 벗어나 보다 주도적으로 게임을 즐기는 이들이며, 동시에 실제 생활 속에서 타인과의 뛰어난 화합력을 갖추고 게임 속에서의 자신을 잘 이해하고 스스로를 긍정적으로 인식하는 이들인 것을 알 수 있었다. 결론적으로 파워게이머는 게임 이용에 가장 많은 시간을 투자하지만 단지 병든 미디어 중독자인 것만은 아니다. 이들은 가장 높은 수준으로 MMORPG를 생산적이고 사회적으로 이용하며 이때 이들의 게임 이용 경험은 일종의 학습과정으로서 작용한다. MMORPG라는 게임 장르의 경우, 게임을 한다는 것은 게임 속에서 또 하나의 삶을 살아가는 것이라는 점에서 게임 이용자들은 리더십생활기술과 같이 그들의 실제 삶에 필요한 사회적 기술이나 삶 또는 목표에 대한 적극적인 태도 등을 배울 수 있는 것이다. 이러한 분석 결과를 통해 게임의 긍정적 효과와 게임 이용자를 새롭게 정의하고자 한 본 연구의 목적이 달성되었다고 할 수 있다. 끝으로 게임의 긍정적 효과에 주목하는 연구는 앞으로 좋은 게임을 정의하고 좋은 게임을 설계하거나 게임을 디지털 미디어 교육에 접목하는 등의 미디어에 대한 다양한 연구 영역에 있어서 반드시 필요할 것으로 생각한다.
more초록/요약
Online gamers had been considered as game addicts who are unproductive and unsociable, wasting precious time in unrewarding playing. From this kind of perspective, most of studies on online game and gamers had focused on measuring the amount of time the gamers spend in playing. With the emergency of the highly diversified genres of games, however, the population of the online gamers impressively grew, and demanded questioning and rethinking if the existing negative perspective is not imaginative enough to tackle with the current game phenomena. To that extent, T. L. Taylor(2006) suggested a new perspective on online gamers by creating the new notion, "Power gamer." According to him, power gamers are the people, who wisely adopted new technology in the digital media environment, and are experts on using games as a part of their life with almost perfect freedom. Based on this kind of new perspective, this research attempts to newly redefine the online game and gamer by evaluating the qualitative aspects of online gamers. Especially, this research focuses on the game genre, Massively Multiplayer Oline Role Playing Game(MMORPG) and its players since MMORPG requires social relationship and active reproduction of the game world from the players. Simply put, this research aims to understand the correlation between the usage of the game and leadership as a social skill through a survey of MMORPG gamers. For this research, three hundred fifty MMORPG players including middle and high school students, college students, and expert gamers were collected as the subject of the survey. First of all, this research investigated productivity and sociality of the gamers, and divided them into three groups, "power gamer," "semi-power gamer," and "non-power gamer." That is, the "Power gamer" group indicates the people who spend the longest time in playing as well as are more productive and sociable in the game field. The group of people who spend relative less time and are less productive and sociable than the power gamers was categorized as "semi-power gamer." "non-power gamer". Through the classification, it was inferred that power gamer is no longer simply apprehended as a game addict. Furthermore, this research measured the respective leadership life skills of power gamer, semi-power gamer and non-power gamer. According to Chang Wook Choi(2000), leadership life skills contain the seven subordinate items as follows: communication skills, decision-making skills, skills in getting along with others, learning skills, management skills, skills in understanding yourself, skills in working with groups. This research used these seven items, and the players answered the questionnaire composed of five point Likert scales which are able to evaluate the items. As the result of analyzing the answers, it was revealed that power gamer achieves the highest scores not only in the total of leadership life skills but also in the each subordinate item. In order to appraise validity of the categorization of the three groups more thoroughly, this research examined what characteristics each of the three groups shows. At this moment, diverse variables to measure the gamers' online as well as offline characteristics were incorporated, and the Discriminant Analysis was applied. Especially, "technical dimension of productive gaming," "content dimension of productive gaming," "skills in getting along with others" in real life, "skills in working with groups" in real life, "self-understanding skills" in the game world, and "age" were considered. It was revealed that power gamers were technically skillful enough to lead the game, and understand themselves (their roles and positions) very well while playing the game. Moreover, they have good social skills and friendliness in their real lives. In conclusion, "power gamers" cannot be merely understood as addicts or social cripples, although they spend much time in playing online games. They possibly use MMORPG productively and socially, and their game experience worked as a learning process. They learn serious attitude for their lives, and acquire social abilities and skills such as leadership through online game. This research, which clarified the positive aspects of online game and gamer, is meaningful in that sense. This research also is expected to contribute to development of constructive online games as well as future research with the new perspective.
more목차
제1장 서론 = 1
제1절 문제제기 = 1
제2절 연구목적 및 의의 = 6
제3절 논문의 구성 = 8
제2장 이론적 배경 = 9
제1절 디지털 게임에 대한 선행 연구 = 9
제2절 게임중독 측정의 문제점 = 14
제3절 사회적 기술의 학습의 장으로서 게임 : MMORPG = 17
1. MMORPG의 등장 = 18
2. MMORPG의 특성 = 20
제4절 파워게이머 개념 및 파워게이머 특성 = 23
1. 게임에 대한 생산적 이용 = 24
2. 게임에 대한 사회적 이용 = 26
제5절 리더십생활기술 = 27
제6절 연구문제 = 31
제3장 연구방법 = 38
제1절 자료수집 및 분석방법 = 38
1. 연구대상 = 38
2. 자료수집 = 39
3. 서베이 응답률 = 40
4. 분석방법 = 40
제2절 설문지 신뢰도 = 42
1. 게임 이용자 집단 구분 = 42
2. 리더십생활기술 = 44
제3절 주요변인의 측정 = 45
1. 게임 이용자 집단 구분 및 파워게이머 = 45
2. 리더십생활기술 = 50
3. 게임 속 리더십생활기술 = 53
제4장 연구 결과 = 57
제1절 응답자의 특성 = 57
1. 응답자의 인구통계학적 분포 = 57
2. 응답자의 게임 이용 시간 특성 = 58
3. 응답자의 게임 시작 시기 특성 = 59
4. 응답자의 전공에 따른 특성 = 60
제2절 사전분석 = 62
1. 길드 명성에 대한 인식 = 62
2. 응답자의 리더십생활기술 관련 특성 = 63
제3절 게임 이용자 집단 구분 = 68
1. 게임 이용자 집단 구분 = 68
2. 구분된 게임 이용자 집단의 특성 = 71
제4절 연구 결과 = 77
1. [연구문제1] 분석결과 = 77
1) [연구문제 1-1]의 분석결과 = 78
2) [연구문제 1-2]의 결과분석 = 79
3) [연구문제 1-3]의 결과분석 = 79
4) [연구문제 1-4]의 분석결과 = 80
5) [연구문제 1-5]의 분석결과 = 81
6) [연구문제 1-6]의 분석결과 = 81
7) [연구문제 1-7]의 분석결과 = 82
8) 집단 구분에 따른 게임 속 리더십생활기술 차이 분석결과 = 83
2. [연구문제2] 분석결과 = 85
제5장 결론 및 제언 = 90
1. 결론 = 90
2. 연구의 한계 및 제언 = 94
참고문헌 = 96
APPENDIX = 100
표차례
표2-1 디지털 게임에 대한 선행 연구 = 13
표2-2 게임 분류 = 19
표2-3 게임 참여 주체에 따른 분류 = 20
표2-4 생활기술의 하위 영역 = 29
표3-1 현재 이용되고 있는 국내·국외 주요 MMORPG 종류 = 38
표3-2 생산적 이용 설문항목에 대한 Chronbach's alpha 계수 = 42
표3-3 사회적 이용 설문항목에 대한 Chronbach's alpha 계수 = 43
표3-4 리더십생활기술 설문항목에 대한 Chronbach's alpha 계수 = 44
표3-5 테일러가 확인한 파워게이머의 게임 이용 행위 = 46
표3-6 파워게이머 집단 구분을 위한 설문문항 = 47
표3-7 리더십생활기술 측정을 위한 설문문항 = 51
표3-8 게임 속 리더십생활기술 측정을 위한 설문문항 = 54
표4-1 응답자의 인구통계학적 속성 = 57
표4-2 하루 평균 게임이용 시간(분) = 58
표4-3 게임 시작 시기(나이) = 59
표4-4 응답자의 전공 특성 = 60
표4-5 전공에 따른 게이머 구성 비교 = 61
표4-6 길드명성 인식의 상관관계 분석 = 62
표4-7 실제 생활 속 리더십생활기술과 게임 속 리더십생활기술의 상관관계 = 63
표4-8 성별 리더십생활기술 점수 비교 = 65
표4-9 나이별 리더십생활기술 점수 비교 = 67
표4-10 게임 이용자집단의 군집분석 = 69
표4-11 군집의 생산적 이용과 사회적 이용 수준 차이 분석 = 70
표4-12 게이머 집단 구분에 따른 나이 분포 = 72
표4-13 집단구분에 따른 게임 시작시기와 게임 이용시간의 차이 분석 = 73
표4-14 집단 구분에 따른 길드, 커뮤니티 가입의 여부 차이 분석 = 74
표4-15 집단 구분에 따른 길드, 커뮤니티에서의 지위 차이 분석 = 75
표4-16 집단 구분에 따른 길드 미가입 경우 사교성 차이 분석 = 76
표4-17 집단구분에 따른 리더십생활기술의 차이 분석 = 77
표4-18 집단구분에 따른 커뮤니케이션 기술의 차이 분석 = 78
표4-19 집단구분에 따른 의사결정 기술의 차이 분석 = 79
표4-20 집단구분에 따른 인간관계 기술의 차이 분석 = 80
표4-21 집단구분에 따른 학습능력 기술의 차이 분석 = 81
표4-22 집단구분에 따른 자기이해 기술의 차이 분석 = 81
표4-23 집단구분에 따른 그룹활동 기술의 차이 분석 = 82
표4-24 집단구분에 따른 게임 속 리더십생활기술 차이 분석 = 84
표4-25 판별분석을 통한 구조행렬 결과 = 86
표4-26 표준 판별함수 계수 = 88
그림차례
그림4-1 판별분석에 의한 게임 이용자 집단 구분 = 87