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온-오프라인 융합: ''플레이 뉴스'' 유형 : Online-Offline Convergence: ''Play News'' : News Production as Play or Entertainment

  • 발행기관 서강대학교 언론대학원
  • 지도교수 장용호
  • 발행년도 2007
  • 학위수여년월 200702
  • 학위명 석사
  • 학과 및 전공 언론대학원
  • 식별자(기타) 000000103826
  • 본문언어 한국어

초록/요약

온라인에 의한 뉴스 콘텐츠 소비가 늘면서 언론의 전통적인 ‘보도를 위한 뉴스’생산 관행은 적잖은 변화를 겪고 있다. 가장 대표적인 변화는 온라인을 중심으로 연성기사의 생산과 소비가 더욱 많아지고 있다는 점이다. 이런 현상은 오프라인에까지 영향을 미치고 있다. 일간지의 경우 전반적으로 연성기사(soft news)가 늘고 있고, 경성기사(hard news) 위주였던 종합 면에 전진 배치되는 예도 많아지고 있다. 또한 온라인을 중심으로 기자들이 뉴스 생산, 특히 연성기사의 생산을 스스로 즐기는 경향이 싹트고 있다. 융합이 진전될수록 이런 양상은 더욱 촉진될 것으로 예상된다. 이 논문은 이 같은 추세의 배경과 이에 대한 기자들의 의식과 태도를 문헌 연구 및 사례연구로써 살피고자 했다. (1)문헌연구 요약 온-오프라인 융합 과정에서의 콘텐츠 생산, 특히 크로스 미디어(cross media) 취재와 관련해서는 기사의 질적 하락 가능성을 놓고 논란이 일고 있다. 비판론의 핵심은 다기능이 요구되는 이런 취재가 미디어 기업에는 도움이 될지 몰라도 기자의 역할이나 콘텐츠의 질과 관련해서는 부실을 초래할 것이라는 지적이다. 국내 포털 사이트와 이들에게 뉴스 콘텐츠를 공급하고 있는 언론사 닷컴에서도 연성기사의 노출 또는 증가양상이 확대되고 있다. 전반적으로 경성기사보다는 연성기사가 전면에 노출되고 있을 뿐 아니라 네티즌에 의한 조회수도 연성기사가 훨씬 높게 나타나고 있는 것이다. 이는 개인 취향과 이용자의 선택을 편리하게 지원하는 온라인 플랫폼의 특성에 힘입은 바 크다. 뉴스 읽기는 사람에 따라 또는 때에 따라 놀이가 되기도 한다. ‘놀이로서의 뉴스 읽기’는 기사 속의 인물이나 사건, 스토리에 대한 ‘상상적 동일시’ 등을 통해 수시로 이루어진다. 기사 속의 인물, 사건에 자신을 대입시키거나 비교함으로써 정서적 교감을 추구하는 양상이 곧 놀이라고 볼 수 있는 것이다. 이와 마찬가지로 뉴스의 생산 과정 역시 ‘놀이’가 될 수 있다. 뉴스 생산이 기자에게는 ‘일’이라는 점에서 이에 대해 반론이 제기될 수 있다. 하지만, 일과 놀이의 경계, 현실과 가상현실의 경계는 점차 모호해지거나 중첩되는 양상을 보이고 있다. 멀티미디어의 확산, 엔터테인먼트의 산업화와 생활화로 인해 현대인은 생활 속에서 일과 놀이의 세계를 수시로 넘나든다. (2)사례연구 국내 종합일간지의 하나인 세계일보와 그 자회사인 세계닷컴 기사와 관련, 어떤 기사가 네티즌에게 많이 읽혔는지 온라인용 뉴스 생산을 본격화하기 전과 후 각 3개월간의 조회순위 100대 기사를 대상으로 그 특성을 살폈다. 이와 함께 온라인 기사 생산과 편집 경험이 많은 편집국 기자 12명에 대한 심층인터뷰와, 일반 기자 93명에 대한 설문조사를 통해 융합과 관련된 인식과 태도 변화를 살폈다. 1. 조회수 상위 기사의 출처를 살핀 결과, 종이신문 기사의 비중이 줄고 온라인용 기사(펀치뉴스)의 비중이 더욱 높아졌다. 전반적으로 연성기사의 비중이 높아졌으며, 특히 연성기사의 건수가 경성기사 건수에 비해 압도적인 우위를 보였다. 네티즌이 많이 본 기사는 주로 지명도가 높은 인물 관련 기사, 성(性) 관련 기사, 화제성 기사, 새로운 트렌드와 정보를 알려주는 기사, 찬반 쟁점이 되는 기사 등이었다. 2. 기자들은 대부분 온-오프라인 융합으로 인해 종이신문 기사가 온라인 기사의 영향을 받고 있는 것으로 생각하고 있었다. 또 융합이 진전될수록 앞으로 종이신문에 대한 온라인의 영향이 더 커질 것으로 예상했다. 온라인 콘텐츠가 종이신문에 끼치는 영향과 관련, 기자들은 1)종이신문에도 전반적으로 연성기사의 양이 늘고 있으며, 2)연성기사가 종합면에 전진배치되는 사례가 느는 것으로 느끼고 있었다. 3)종합면에서 스트레이트형 기사보다 의미해설 또는 분석을 겸한 기사가 늘고 있으며, 4)전반적으로 스포츠 스타 등 사람 얘기나 화제성 기사가 많아지고, 5)감성적이거나 선정적인 기사도 늘고 있으며, 6)기사 문장이 구어체 등 다양한 스타일로 바뀌고 있다고 생각하고 있었다. 포털 사이트와 연동된 신문사 닷컴으로 인해 종이신문의 연성화가 더 촉진되고 있다는 점에 대다수가 동의하고 있었다. 3. 기자들은 온라인용 기사를 작성할 때 종이신문 기사에 비해 심리적 부담을 덜 느끼는 편이었다. 온라인용 기사를 작성할 때 우선적으로 생각하는 기준은 1)화제꺼리, 2)재미, 3)정보, 4)공공의 문제 순이었으나, 종이신문 기사를 작성할 때의 기준은 1)공공의 문제, 2)정보, 3)화제꺼리, 4)재미의 순이었다. 기자들이 종이신문에서는 공공의 문제와 정보를 중시하고, 온라인에서는 화제꺼리와 재미를 중시하는 것은 매체별 특성과 이용자(user)의 태도를 의식하기 때문으로 풀이된다. 기자들은 온라인 기사를 쓸 때는 오프라인의 경우보다 네티즌의 반응을 더 의식하고 있으며, 네티즌의 호응이 많았을 때 ‘이런 기사’를 더 써야겠다는 동기가 강해졌다는 반응을 보였다. 4. 기자들은 오프라인의 보도를 위한 기사작성 관행에서 벗어나 온라인을 중심으로 해서는 스스로 즐기는 기사, 또는 특정 분야 마니아로서의 기사작성 사례가 늘고 있다고 여기고 있으며, 그 이유로 엔터테인먼트를 추구하는 사회 추세, 동영상이나 정보처리 등 기술적인 뒷받침의 용이함, 전문성이나 마니아를 추구하는 기자들의 의식변화 등을 꼽았다. (3)시사점 온라인을 중심으로 연성기사의 유통이 늘면서 기자 스스로 보도를 위한 뉴스 생산보다는 화제꺼리와 재미를 추구하는, 오락 또는 놀이로서의 뉴스생산(news production as play or entertainment) 경향은 앞으로 온-오프라인 융합 과정에서 더욱 확산 심화될 가능성이 크다. 이 같은 경향은 또 오프라인 기사의 콘텐츠 변화 곧 연성화나 문체(style)의 변화에도 영향을 미칠 것으로 예상된다. 미래의 뉴스 생산은 기술의 발전, 예컨대 360도 회전 비디오, 3D 정지영상과 동영상, 신기종의 웹 카메라, 비디오채팅기술 등의 활용에 의해서만이 아니라 스토리텔링의 새로운 기법에 의해서도 시청자들이 뉴스를 보다 실감나게 느끼는, 흡인형 뉴스(immersive news)로 발전해갈 것으로 보인다. 이른바 정보게임(info games)과 같은 놀이 체험의 방식, ‘내 이야기(I-story)’와 같은 서술 방식으로 시청자의 몰입을 유도하는 것이 그 예다. 놀이로서의 뉴스생산(news production as play)이란 뉴스 이용자의 몰입을 유도하는 흡인형 뉴스의 생산 기반이라고 볼 수 있다. 이는 뉴스생산자인 기자가 스스로 재미와 오락을 추구할 뿐 아니라 이를 매개로 뉴스 사용자와의 상호작용을 꾀하는 커뮤니케이션 과정이다. 뉴스 생산자가 아무런 재미를 느끼지 못하는 콘텐츠에 사용자가 몰입해 재미를 느끼기는 어려운 일이다. ‘흡인형 뉴스’란 따라서 상상적 동일시에 의한 ‘놀이로서의 뉴스(news as play)’와 같은 뿌리의 개념으로 볼 수 있을 것이다. 텍스트와 이미지, 소리와 영상 등으로 분절되어 있던 미디어 콘텐츠는 이제 융합과 통합을 통해 더욱 실감나는 체험의 세계로 사람을 이끌고 있다. 통합형 미디어는 인간의 감각은 물론 내면의 심리와 정서에까지 연결되는 공명체로서 호모 루덴스(Homo Ludens, Man the Player)에게 ‘놀이’를 제공하는 강력한 도구로 진화하고 있다. 뉴스 생산자인 기자들은 이같은 도구를 활용해 스스로 뉴스 만들기를 즐기거나 관심분야를 중심으로 마니아로서의 프로슈머(prosumer) 경향을 강화해갈 것으로 보인다.

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초록/요약

This inquiry investigates new trends in reporters'' attitudes, a consciousness of news production as play or entertainment in contrast to traditional news reporting. This tendency is increasing, centering around online news, in the process of news content convergence between online and offline. A. Summary of Literature Inquiry How does online-offline convergence effect the production of news content? Thomas Patterson analyzed that over the recent two decades from 1980 to 1999, American soft news has increased in both TV and print media. This tendency has accelerated rapidly as media convergence progresses. He decries too much soft news not only as exacerbating indifference about public affairs, but as actually weakening democracy. More or less, critical views about the softening of broadcast news and newspaper articles can be seen in Korea, as well. During the process of convergence, many people worry that the quality of news content might suffer, especially relating to multimedia news coverage. The core of criticism is that converged news coverage might be helpful to media business, but in relation to the reporter''s role or the quality of the content, it creates unreliability reminiscent of the Amphicar, a landing tractor satisfactory neither as vehicle nor boat. Internet portal sites and the "press-dot-coms" which provide news contents to the portal sites, are diffusing the exposure of soft news. Overall, not only does soft news receive better exposure than hard news in the press-dot-com and portal sites, but soft news page-view numbers are registering very much higher. This increase is expected to accelerate through the characteristics of the online platform, which caters to individual tastes and convenient user choice. It could be that "reading news as a play"occurs through a sort of imaginary identification with the characters and events in the news stories, putting oneself in their feet. The emotional empathy of through putting oneself to or comparing oneself with the situations of characters in the news is obviously a type of play or entertainment. Likewise, the process itself of news production can in certain circumstances become "producing news as play." For journalists, news production may traditionally be thought of as work rather than entertainment, but in a broader sense most people want to experience joy in their work. Play of a certain quality can be possible on the job. Johan Huizinga felt that when play is related to work or "reality"it is corrupted, and depraved play can no longer serve as play. The boundary between work and play, however, or that between reality and virtual reality, can often be quite fuzzy. Through the dissemination of multimedia and the industrialization of entertainment, modern folk often come and go between real and imaginary realms, worlds of work and play. Games immediately become study, study becomes play. People enjoy a virtual life, or play the role of "prosumer" (producer-and-consumer) as enthusiasts devoted to their particular fields of interest. Sometimes industrial trainees can learn and exercise as if playing games through various kinds of simulations. It is expected that even warfare will in the future be conducted in a manner that resembles today''s computer game. Elements of entertainment seem to be invading the process of news production, especially online, if for no other reason than the profound proliferation of technological progress which makes it easier and more interesting for reporters to express news content through photos and video clips, etc. This trend is expected to accelerate. B. Summary of a Case Study How do reporters feel about the change of news content through convergence and about news production as play or entertainment? Here are results of studying those research problems through an analysis of online-offline news content in the Segye Times, one of Korea''s ten nationwide daily newspapers, and interviews of its reporters(questionnaire survey to 93 respondents including 12 in-depth interviewees). 1. Concerning the sources for the top 100 most-viewed articles at Segye.com (a subsidiary of the Segye Times) comparing three-month periods before and after online news production became vigorously more active in this company, the page-view count for newspaper articles placed online was much less than online-only news at "Punch News". Moreover, the portion of soft news increased over that of hard news. Articles most viewed by netizens were those about well-known persons, sex-related articles, articles about new trends, issues in dispute, and so on. 2. Reporters responded that they are motivated to produce more soft news because, centering online, the fact that netizens get in touch far more with soft news than with hard implies the possibility that the journalists are motivated to increase the production of soft news not only online but in print. Reporters tend to believe the newspaper is influenced by online articles. As the convergence proceeds, online influence upon newspapers seems likely to grow. Regarding the influence of online content towards the newspaper, reporters agreed with these points: 1) In the newspaper, the quantity of soft news is increasing overall. 2) Soft news items tend to be forward-positioned on main general pages. 3) News articles with commentary and analysis are increasing over straight news. 4)Articles about celebrities and interesting topics are increasing at large. 5) Emotionally appealing or sensational articles are mushrooming. 6) Style is becoming more flexible, more colloquial. The softening trend in newspaper articles is exacerbated by the linkage between portal sites and the press-dot-coms. Reporters without exception predict work load to increase due to convergence, and they feel a need for multiple skills. 3. Reporters feel less burden or psychological obligation when they write online articles. They responded that the online standards of priority were different from offline. When writing online articles, most reporters said the priority list is 1) hot topic, 2) fun, 3) information, 4) public affairs. For newspaper articles, the standard is 1) public affairs 2) information, 3) hot topic, 4) fun. Reporters say that for the newspaper they focus on public affairs and information, but for online they deal with hot topics and fun because these standards reflect consumer attitudes and the characteristics of each medium platform. Reporters are more aware of netizen reaction when they write online articles than offline, and they said when netizen response was greater for a certain kind of article they are motivated to write more. 4. Reporters see an increase in production of news articles for self-entertainment, or those that cater to enthusiasts in special fields. Why? The social tendency to pursue entertainment, easy technical support such as video clips and data processing, and the journalists'' desire to bolster their professional standing through specialized reporting. As the supply and demand of soft news increases centering around online, reporters themselves show a tendency to produce the news as play or entertainment rather than refined reported news. This tendency will spread broadly and deepen in the process of online-offline convergence it will also affect the content of offline news articles, that is, softening and diversification of style. C. Implications: Play News and Immersive News It seems likely that future news production will enlarge to "immersive news." For instance, viewers can be satisfied by life-like news, not only by application of 360-degree video, 3D still and moving pictures, and new types of web cameras and video chatting, but also by new story-telling techniques. Immersive news gives the viewer a realistic perception, that it can actually affect their lives. Immersive story-telling methods such as the "I-story" have been tested in various ways. The story telling method of innovative news induces viewers to feel immersed, due to play experience from the so-called info games. News of the Future, the MIT Media Lab research consortium, has been at the forefront of the I-story method. Much future news will be provided in the form of innovative I-story fit to users'' needs and environment by new technology and story-telling methodology. "News production as play" can be seen as the basis of creating immersive news that induces participation on the part of viewers. This is not only for fun and entertainment: it is a communication process for interactivity between reporters and news consumers. It may be difficult for the consumer to find enjoyment from content that the news producer finds boring. Immersive news can be treated as a like-rooted notion with "news as play." Media content which has heretofore existed separately as print, TV, and radio now becomes a world of lifelike experience through multimedia production. Unified media is a resonance figure that links to not only the human senses but also to internal mentality and emotion it is transforming into a powerful tool that provides play to Homo ludens -- man the player. The journalist, the news producer, also uses these tools to enjoy news production, which strengthens the prosumer trend: specialization centering on field of interest.

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