디지털 멀티미디어 방송 이용자의 기대가치 충족 및 이용행태에 관한 연구 : A Study on the Expectation-Value Gratification and Behavior of Digital Multimedia Broadcating Users
- 발행기관 서강대학교 대학원
- 지도교수 나은영
- 발행년도 2007
- 학위수여년월 200702
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 신문방송
- 식별자(기타) 000000103614
- 본문언어 한국어
초록/요약
본 연구는 기대가치 이론의 추구충족과 획득충족을 통해 DMB 이용자와 비이용자간의 특성을 알아보고자 하였다. 연구결과를 위해 DMB 이용자 106명과 비이용자 114명, 총 220명의 한국인을 대상으로 오프라인 설문조사 방식을 통해 진행하였으며, 두 집단 간의 차이를 확인하기 위해 로저스의 개혁확산이론과 네트워크 외부효과 모델을 사용하였다. 연구문제에서 나타난 연구의 목적은 크게 DMB 이용자와 비이용자의 추구충족 요인 및 이용자의 획득충족 요인을 알아본 후 두 집간의 차이와 DMB 이용자의 추구충족 요인과 획득충족 요인간의 차이를 알아보고자 하였다. 그리고 DMB 이용자의 추구충족과 획득충족간의 차이가 발생할 경우 이 차이는 이용자가 DMB를 이용하기 전 생성되었던 이용자의 믿음에 어떠한 영향을 줄 지에 대해 살펴보았다. 연구결과에 따르면 DMB에 대한 추구충족 요인과 획득충족 요인에 있어서는 크게 오락추구, 정보추구, 사회지향성, 편리성 요인으로 분류되었으며 뉴미디어 연구에서 증명되었던 편리성 요인뿐만 아니라 오락적이거나 정보추구적인 콘텐츠적인 요인이 중요하게 증명됨에 따라 DMB를 선택하는데 있어 콘텐츠적인 면이 매우 중요한 요인으로 작용한다는 것을 알 수 있었다. 그리고 DMB 이용자의 추구충족 요인과 획득충족 요인 간에 상관성이 높게 나타났으며, 마지막으로 이용자의 추구충족 요인 및 획득충족 요인간의 차이는 이용자가 DMB 이용 전에 가지고 있었던 믿음에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
more초록/요약
This study applied to an Expectation-Value Theory that pursues a concept of gratification sought(GS) and a concept of gratification obtained(GO) in order to research the psychological aspects of Digital Multimedia Broadcating users and non-users. This study collected data from 220 people(106 DMB users and 114 non-users) in Korea as a sample, using an off-line survey. The characteristics of new innovation adopters were analyzed on the basis of Rogers''s innovation theory and network externalities model. The first purpose of this study is gratification sought(GS) and gratification obtained(GO) by Digital Multimedia Broadcating users. The second purpose of this thesis is to find a difference of Digital Multimedia Broadcasting users and non-users''s gratification sought(GS). The third purpose is to examine the differences among gratification sought(GS) and gratification obtained(GO) from DMB users. Last purpose is that if there are differences among gratification sought(GS) and gratification obtained(GO) from DMB users, how to effect the users''s first belief that was made before using their DMB. As a result of a survey, entertainment, information, social factor and convenience expectation and satisfaction were found to be key components in DMB usage. Moreover, need for entertainment/information were proved to be very important as well as a convenience in DMB, which implies a possible of very important key is contents for choosing the DMB also. And their gratification sought and gratification obtained have some correlations. Lastly, the differences among gratification sought and gratification obtained from DMB users affected users''s first belief that was made before using their DMB.
more