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디지털 게임과 게임 문화에 관한 연구 : A study of the digital game and the game culture : Focused on the meaning and experiences from the digital game

  • 발행기관 서강대학교 대학원
  • 지도교수 원용진
  • 발행년도 2007
  • 학위수여년월 200702
  • 학위명 석사
  • 학과 및 전공 신문방송
  • 식별자(기타) 000000103427
  • 본문언어 한국어

초록/요약

디지털 게임에 대한 담론은 그것이 가진 사회·경제·문화적 영향력에도 불구, 게임 자체에 대해 논의하지 못하고 그것을 둘러싼 기술·경제적인 측면에만 주목해왔다. 2000년대에 들어 내러톨로지(Narratology)와 루돌로지(Ludology) 연구 경향이 등장하면서 게임 자체에 대한 논의가 본격화되었지만, 이들 역시 게임의 복잡하고도 다양한 현상에 가닿는 데에는 한계가 있는 것이었다. 이에 본 연구에서는 텍스트로서 게임이 지니는 고유의 특성뿐만 아니라 그것을 플레이(play)하는 과정에서 발생하게 되는 사회적인 맥락(context)들도 함께 고려함으로써 디지털 게임에 대한 보다 풍부하고 포괄적인 이해를 얻는 기회를 가지도록 하였다. 따라서 본 연구는 디지털 게임을 새로운 ‘문화적 양식’으로 전제하고, 게임과 그것을 통해 생산되는 문화란 무엇이며 그것들이 우리 일상에서 어떤 의미와 효과를 가지게 되는지 알아봄으로써 디지털 게임에 대한 기존의 논의를 확대하고자 하는 목적을 가진다고 할 수 있다. 이러한 목적에 따라 본 연구는 크게 세 부분으로 구성되었다. 첫 번째로는 문헌연구를 통해 디지털 게임 연구의 지배적인 두 패러다임이라 할 수 있는 내러톨로지와 루돌로지 논의의 흐름을 짚어보고 평가하여 새로운 논의의 기초가 되는 단서를 찾았다. 내러톨로지와 루돌로지는 디지털 게임을 각각 ‘내러티브(narrative)’와 ‘놀이(play)’ 양식으로 고찰한 것으로, 디지털 게임 연구의 인문학적 가능성을 열었다는 점에서는 의의를 가지나, 게임을 대상 혹은 텍스트로 간주했다는 점에서 한계를 가지고 있었다. 두 번째로는 문헌연구와 심층 인터뷰를 행함으로써 디지털 게임 플레이 경험에 대해 살펴보았다. 구체적으로는 디지털 게임 플레이의 주체인 플레이어가 어떻게 규정될 수 있으며, 이러한 플레이어가 게임 텍스트를 플레이함으로 인해 어떠한 경험들이 생산되는지를 중점적으로 다루었다. 이에 따르면 플레이어는 게임 플레이에 있어 독자, 시뮬레이터, 사회적 행위자의 역할을 수행하며, 실질적으로 게임을 플레이하는 행위자 혹은 창조자로서 이해될 수 있다. 또한 플레이어로 하여금 플레이를 하게끔 만드는 것은 현실 세계와 게임 세계의 차이에서 오는 괴리감을 메우기 위한 욕망(desire)이며, 플레이어가 게임 플레이에 많은 노력과 시간을 들이는 것은 플레이에서 오는 즐거움(pleasure) 때문인 것으로 풀이된다. 마지막으로는 다양한 디지털 게임 실천 속에서 재미와 즐거움이 주조되는 방식, 욕망이 표현되는 방식 등 디지털 게임의 주체들이 경험하게 되는 삶의 분명하고도 현실적인 부분에 초점을 맞추었다. 논의를 구체적으로 진행시켜나감에 있어 이론적 바탕이 된 것은 ‘문화구성체(cultural formation)’ 개념이었다. 이에 하나의 문화구성체로서 한국의 온라인 게임 문화가 어떠한 문화적 실천 형식을 가지며, 그 실천들이 내·외부적으로 어떠한 효과를 가지는지 인터넷 사이트 분석을 통해 논의해보았다. 결론적으로 디지털 게임은 사회 속의 한 문화 양식으로서 플레이어에게 플레이의 즐거움을 제공해줌과 동시에, 그 자체로 하나의 다양한 스펙트럼을 가진 문화와 사회를 형성한다고 할 수 있다. 그것의 안과 밖에서 다양한 주체들이 그것에 참여하고 그것과 관계 맺게 되면서 게임은 게임 이상, 플레이는 플레이 이상의 것이 된다. 뿐만 아니라 디지털 게임 문화는 그것이 새로운 문화라서가 아니라 새로운 실천 형식과 효과를 가진 문화이기 때문에 가능성을 가지는 것이다. 본 연구는 그러한 디지털 게임 문화의 무한한 가능성을 찾아나가기 위한 작은 한 걸음이다.

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초록/요약

The discourse of the digital game has been focusing on surrounding technical and economical aspects rather than itself even though it has social, economical and cultural influences in our society. Since 21 century, the discourse of the digital game has been occurred as Narratology and Ludology. Even though they have been focused on the game itself, there is still a limitation for reaching the complicated and various game circumstances. In this situation, this thesis tried to consider not only game''s characteristic as a text but also the social context which occurs while someone is playing it. This attempt would let people understand more broadly and richly about the digital game. Therefore the purpose of this thesis is to enlarge the present discourse of the digital game through finding what the game and game culture are as well as what the meaning and effect of them in our daily lives are when there is the premise that the digital game is a new ''cultural form'' in these days. So this thesis consists of three parts; first, the literature reviews of discourses for Narratology and Ludology which are the main paradigms on the digital game studies. The discourse of Narratology has regarded the digital game as a form of narrative whereas the discourse of ludology has regarded it as a form of play. It means those discourses have a significant meaning for the digital game studies of possibility on humanism. However there is still a limitation that regards the game as the object or the text. The second part of this thesis is about someone''s experience of playing. This part has been discussed by the literature review and in-depth interviews. This part of the thesis focused on who is the player and how the player''s experiences are produced. As a result, the player performs a reader, a simulator, a social actor and even an actual actor or a creator at the same time. Also playing the game can mean the desire for filling alienation from the reality as well as from the game world. In addition, why the player spends a lot of his/her time and effort is because he/she can get the pleasure from the game playing. Finally it focused on the real and clear parts of the life such as excitement and pleasure in the game playing, the way of expression for one''s desire and so on. The important concept to explain this part of the thesis is ''cultural formation''. Therefore one has analyzed the Internet sites to know what is the formation of cultural practices for Korean On-line game culture as well as the internal/external effects of those practices as a cultural formation. One would conclude that the digital game forms a culture and society with various spectrums by itself while the player could get a pleasure from the game playing. Also the digital game culture could have the possibility because it is not a new culture but it has a new form of practice and effect. This thesis is one of these attempts to find the eternal possibility of digital game culture.

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