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프로그래밍 가능한 그래픽 하드웨어 상에서 실시간 3차원 텍스쳐 매핑을 위한 압축 기법의 성능 비교 : Comparison of Compression Schemes for Real-Time 3D Texture Mappinp on Programmable Graphics Hardware

  • 발행기관 서강대학교 대학원
  • 지도교수 임인성
  • 발행년도 2005
  • 학위수여년월 200508
  • 학위명 석사
  • 학과 및 전공 컴퓨터학
  • 식별자(기타) 000000084717
  • 본문언어 한국어

초록/요약

컴퓨터 그래픽스에서의 텍스쳐 매핑 기법은 가시화 하고자 하는 물체의 사실적 표현을 위해 필수적으로 사용되는 기법이다. 그러나 널리 사용되는 2차원 텍스쳐 매핑 기법은 2차원의 영상을 3차원의 물체에 매핑하는 방법이 사용되어 왔기 대문에 장면의 부자연스러움을 막을 수 없었다. 근래에 와서 OpenGL이나 DirectX등의 그래픽 라이브러리에서 3차원 텍스쳐 매핑이 지원이 되기는 하지만, 3차원의 영상 집합의 크기가 매우 큰 관계로 일반 사용자들이 사용하는 PC환경에서는 사용되기가 어려웠다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 사용될 수 있는, 실제로 사용되고 있는 기법의 확장을 통해 3차원 영상의 용량 문제의 해결과 빠른 가시화가 가능하도록 하는 압축 방법에 대해 다루고자 한다. 이러한 기법들은 그래픽 라이브러리에 적요오디어 현재보다 강력한 3차원 텍스쳐 기능을 사용할 수 있게 할 것이다.

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초록/요약

Texture mapping is essential rendering technique for representation of realistic scene that consists of 3D geometric object. But 2D texture mapping, which is widely used, is a technique that maps an 2D image onto 3D object. So, sometimes 2D texture mapping technique generates poor result image. Recnetly, graphics libraries, like OpenGL and DirectX, supports 3D texture mapping. But size of 3D texture set is huge for main memory and texture memory in general PC and workstation. This thesis proposes compression schemes for 3D texture mapping. These schemes consist of existing method and extensions. It can help to choose the best one for 3D texture mapping and the standard of OpenGL and DirectX.

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