검색 상세

비디오 게임의 설득적 특성에 관한 연구 : A Study on the Persuasive Characters of a Video Game

  • 발행기관 서강대학교 영상대학원
  • 지도교수 김영용
  • 발행년도 2005
  • 학위수여년월 200508
  • 학위명 석사
  • 학과 및 전공 영상대학원
  • 식별자(기타) 000000084673
  • 본문언어 한국어

초록/요약

본 논문은 기존의 비디오 게임 연구들과는 달리, 참가자의 의사결정 과정으로 게임 플레이를 논의한 시뮬레이션으로서의 게임 정의를 바탕으로 한 것이다. 내러티브 관점에서 게임을 논의한 다른 연구들과는 달리, 본 연구는 게임 플레이를 행동주의적 관점에서 접근하여, 규칙에 따른 참가자의 행동과 참가자 행동에 따른 게임의 설득에 초점을 맞추었다. 본 연구가 취한 이러한 새로운 관점은 참가자의 상호작용적 행동과 비디오 게임의 상호작용적 설득이 게임 플레이를 구성하는 것임을 강조한 것이다. 본 연구에서는 참가자의 의사결정과정에 대한 분석을 통해, 비디오 게임이 설득적 미디어로 이해되어야 함을 논증하였다. 다시 말해, 게임 플레이 과정은 게임의 참가자 학습과 몰입을 포함하고 있는 것이다. 복합 미디어로서, 게임은 참가자에게 내러티브와 시뮬레이션의 두 가지 경험을 제공해준다. 하지만, 대부분의 연구자들은 내러티브의 역할만을 강조하였으며, 종종 시뮬레이션으로서의 게임 경험을 무시하였다. 이와 같은 문제 인식을 바탕으로 본 연구는 게임이 시뮬레이션이란 관점에서 참가자와 게임간에 이루어지는 상호작용을 연구 대상으로 하여, 새로운 게임 연구의 영역에 접근한 것이다. 시뮬레이션 관점에서 새롭게 이루어진 몇몇 연구들은 게임 플레이를 참가자의 의사결정(판단과 행동)과 그에 대한 결과물로 이루어진 게임 사이클로 정의하며, 게임 플레이가 참가자의 자발적 노력에 의해 이루어지는 것이라 주장한다. 하지만, 이런 기존 논의는 적극적 태도를 가진 참가자의 게임 플레이에 대한 해석으로만 적합하다는 한계를 지니고 있다. 다시 말해, 게임 플레이에서 게임의 역할이 무엇인지 명확히 밝히고 있지 못했기 때문에, 게임 플레이를 참가자의 적극적 태도만으로 해석하고 있는 것이다. 연구는 상호작용 기술이 설득적 힘을 가진다는 기술 해석(설득적 기술 이론)을 바탕으로, 기존 논의들이 가진 한계를 극복한 새로운 플레이 과정 모델을 제안하였다. 이러한 관점에서 게임은 참가자가 제안과 룰에 따라 행동하게 하려는, 다시 말해 참가자를 학습?몰입시키려는 목적을 달성하기 위해 참가자를 설득하는 존재로 정의된다. 즉, 본 연구는 게임이 참가자와 게임간의 상호작용임을 강조하며, 게임의 설득적 특성을 입증한 것이다. 이러한 본 연구의 가장 큰 의의는 기존 연구에서는 다루어지지 않았던 새로운 영역에 접근하려 한 실험적 연구라는 점이다. 다시 말해, 참가자와 게임 사이의 상호작용이 게임 플레이라는 관점을 통해, 게임의 설득적 특성과 이러한 특성을 강조한 새로운 게임 플레이 과정 모델을 제시하였다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

more

초록/요약

This thesis is based on a new perspective on video game playing, one that sees a video game as a complex simulation system. From this perspective, game playing can be analyzed in terms of a player’s decision-making processes. Unlike other scholars who examined game playing from a narrative perspective, I examine game playing from a behavioral perspective ? a perspective that focuses on player’s behaviors to game rules and video game’s persuasion to player behavior. This new approach that I take up in this thesis emphasizes player’s interactive participation and video game’s interactive persuasion that constitute a video game playing. By analyzing player’s active decision-making processes in a video game, this thesis argues that a video game should be understood a new kind of a persuasive media. In other words, game playing involves player’s learning and immersion in a video game. As a multi-media, a video game provides players with two kinds of experience: one is based on a narrative structure of a game and the other is based on its simulation system. Most game researchers, however, have only emphasized the role of a narrative in their research, often ignoring the other significant game experience through simulations. Thus by emphasizing the role of simulation in game playing processes, this thesis hopes to provide a new ground upon which game researchers can open up a new research area, namely the mode of the interaction between players and a video game. There exists some new research that pays attention to the significance of simulation in game playing experience. However, their analysis overly relies on the active role of a game player by analyzing a set of game cycles from player’s decision-making processes in a video game, thus downplays the role of a video game that largely structures player’s possible choices during game playing. This thesis aims to propose a new game playing model by overcoming above shortcomings through the adoption of a persuasive technology theory (Catology). As proponents of catology argue, one of the most significant characteristics of interactive technology is its persuasive effect. From this perspective, a video game is an effective persuasive technology that makes players to act, learn, and behave according to its proposals and rules. And throughout this thesis I illustrate the persuasive characteristics of a video game by emphasizing its interaction between the player and the video game. Thus one of the most significant contributions of my research is to propose a new approach to game research, one that emphasizes the persuasive characteristics of a video game. By analyzing the interaction between a player and a video game, this thesis presents a new game playing model, a model that accommodates and underscores persuasive aspects of a video game.

more