아바타의 사실주의(realism)가 프레젠스(presence)에 미치는 영향에 관한 연구 : A Study on How Realism of Avatar influences Presence
- 발행기관 서강대학교 영상대학원
- 지도교수 김영용
- 발행년도 2005
- 학위수여년월 200508
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 영상대학원
- 식별자(기타) 000000084477
- 본문언어 한국어
초록/요약
아바타는 가상세계에서 사용자의 시각과 행위위치를 나타내는 형상이며, 사용자의 대리인 또는 물리적 세계에서의 ‘나’의 연장(延長)으로서 사용자와 끊임없는 휘드백(feedback)을 주고받는 가상세계의 존재이다. 이런 아바타의 사용이 최근 급격하게 늘어 인터넷 상거래, 커뮤니티, 게임사이트 등 다양한 사이트에서 폭발적으로 이용되고 있으나 정작 아바타를 표현하는 형태, 색, 크기 등 그 디자인 요소들은 특정한 기준 없이 매우 난잡하게 사용되고 있는 것을 볼 수 있다. 아바타와 관련된 기존의 연구들을 살펴보면 아바타는 사용자의 몰입을 유발시키며, 아바타의 존재 유무는 ID나 이모티콘보다 사용자의 프레젠스를 높인다는 연구 결과를 볼 수 있으나, 아바타가 이미 당연하게 사용되고 있는 현실에서 아바타의 존재유무를 논의하기보다는 아바타 외형 디자인의 어떤 요소가 사용자의 프레젠스를 유발하며 아바타를 디자인하거나 사이트를 설계하기 위해서는 어떤 기준을 가져야하는 지에 대한 논의가 요구된다. 컴퓨터를 매개로 하는 가상세계는 지금까지의 기존의 어떤 매체보다 가장 강한 프레젠스 유발이 가능하며, 그것을 가능하게 하는 가상세계의 특성 중 하나는 컴퓨터 그래픽의 뛰어난 모사(mimesis)를 통한 물리적 실체의 대한 뛰어나 재현능력에 있다고 할 수 있다. 보들리야르(Baudrillard)의 내파(implosion) 개념에서 알 수 있듯이 현실보다 더 현실 같은 하이퍼리얼한 세계의 재현은 사용자로 하여금 그것이 매개되었다는 사실을 망각하게 한다. 이를 통하여 사용자의 프레젠스에 있어 사실주의는 매우 중요한 요소임을 알 수 있다. 롬바드와 디튼(Lombard & Ditton, 1997)은 그들의 연구에서 프레젠스를 그 특성 상 6가지 유형으로 나누었는데 그 중 하나가 ‘사실주의에 의한 프레젠스(presence as realism)’이다. 그들이 분류한 사실주의의 하위 개념인 지각적 사실주의(perceptual realism)는 미디어가 표현하고 있는 가상환경이 얼마나 감각적으로 실제와 흡사하게 재현되는가에 대한 것으로 스토어(steuer, 1992)가 프레젠스를 이루는 기술적 변인으로 분류한 생동감(vividness) 중 깊이(depth)개념과, 그 맥락을 같이 하며 하이퍼리얼한 그 시각적 재현은 공학적 기술에 의한 모사에 의존한다. 본 논문은 지각적 리얼리즘 중 시각에 중심을 두어 연구하였으며 그 이유는 사용자가 컴퓨터를 매개 매체로 하여 상호 커뮤니케이션을 할 경우 시각적 정보량이 사용자의 다른 감각체계를 이용하여 인지되는 정보량보다 가장 많으며, 인간은 시각정보에 70%이상을 의존한다는 시각중심주의에 의거한 것이다. 아바타에 있어 지각적 사실주의를 위한 디자인 요소로써는 원근감에 의한 입체감 표현을 나타내는 차원성과 전체적인 윤곽을 나타내는 형태인 등신비율로 설정하였으며 이는 디자인에 있어 가장 근원적이며, 일차원적 문제인 색, 크기, 형태와 관련이 있다. 프레젠스는 각성, 기분, 기억력, 정보의 설득력, 신뢰도 그리고 기술 훈련 등 교육적 효과에 있어 큰 효과를 나타내며 이러한 효과는 가상세계의 운용에 있어 가장 중요한 역할을 하고 있다. 정보의 매개자이자 사용자 자신이기도 한 아바타의 디자인을 이루는 지각적 요소가 사용자의 심리에 어떤 영향을 미치는지에 대한 정확한 인지는 이런 프레젠스의 효과를 얻기 위해서 매우 중요하다. 이 연구 결과는 앞으로의 아바타와 가상세계를 위한 디자인 개발에 기준을 제공할 수 있다는 점에서 그 의미를 가지며 아바타의 외형에 대한 디자인 요소를 밝힘으로써 커뮤니케이션과 마케팅 분야 등 아바타가 사용되고 있는 많은 분야에서 사용자의 프레젠스를 유발, 강화시킴으로써 프레젠스의 효과를 극대화시킬 수 있을 것이다.
more초록/요약
Avatar is a figure that represents a user''s vision and action in virtual world and also is an existence that exchanges constant feedback with a user as a representative of a user or as an extension of ''''I'''' in a physical world. Although dramatic increase in use of avatar in various websites such as e-commerce, community, and online game sites, design factors such as form, color, and size that express avatars are used in disorder without any specific standards. Existing studies on avatar say that an avatar causes immersion of a user and the existence of avatar raises user''s presence more compared to ID or emoticons. However, it is necessary to discuss what factors of design causes presence of user and what kind of standards should be provided to design avatar or website rather than to discuss about the existence of avatar in reality where avatar is used naturally. It is possible for virtual world that uses computer as medium to cause the strongest presence compared to any other existing media and one of the characteristics of imaginary world that makes it possible is excellent physical subject representation ability through great mimesis of computer graphics. As one can understand from implosion of Baudrillard, hypereal world that is more realistic than actual reality makes a user to forget about the fact that it was mediated. According to the above, realism is an important factor in presence of user. Lombard and Ditton classified presence into six types according to the characteristics(1997). One of them is ''presence as realism''. Perceptual Realism, a sub-concept of Realism, is about how sensitively and how similarly represented to reality. It is in collusion with ''Depth'' among concepts of ''Vividness'' which is classified as technical variable of presence by Steuer(1992) and hypereal visual representation depends on mimesis of engineering technique. This study focused on vision among perceptual realism. It is because amount of visual information that a user gets is the most abundant compared to information recognized by other sense organs when a user communicates with a computer and human beings depend more than 70% on visual information. This study set the design factor for perceptual realism as dimensionality that represent cubic effect using distance and light, body size ratio that represents general shape. These are the essence in design and are related to one dimensional problem of color, size, and form. Presence has big effect on arousal, mood, memory, persuasion of information, reliability, and education such as technical training and this effect takes the most important role in operation of virtual world. It is very important to correctly recognize the effect of perceptional factors that form design of an avatar, a medium of information as well as a user itself, on user''s psychology to get this presence effect. This study has significance since it provided standards in design development. Also, it will cause and strengthen user presence in lots of field that use avatar such as communication and marketing fields by clarifying design factors of shape of avatar and maximize the effect of presence.
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